Pakiet Z dysleksją na Ty do Magicznego Dywanu 4.0

Kod produktu: 821055N
Oczekujemy na dostawę

3 499,90 zł­­

Brutto
Opis
Celem pakietu jest wspieranie zarówno wychowanków przedszkola, uczniów szkoły podstawowej, jak i pracujących z nimi specjalistów, w dążeniu do pokonywania trudności edukacyjnych, urozmaicenia zajęć i wykorzystania wysokich technologii w procesie reedukacji i wspomagania rozwoju.

Dzieci z grupy ryzyka dysleksji, jak i ze stwierdzoną dysleksją, muszą włożyć dużo więcej pracy i wysiłku, aby osiągnąć kolejne umiejętności niezbędne do płynnego czytania ze zrozumieniem i pisania. Obarczone jest to ciężką pracą dziecka, nauczyciela, terapeuty i rodzica. Młody człowiek musi wielokrotnie wykonywać te same zadania, aby uzewnętrznić to, co rówieśnikom często przychodzi z łatwością. Skutkuje to brakiem satysfakcji z uzyskanych przez siebie efektów. Uczniowie ci narażeni są również na liczne niepowodzenia zarówno szkolne, jak i emocjonalno-społeczne, które są gorzkim owocem wielokrotnie przeżywanych porażek. Dzieci narażone na długotrwały stres cierpią z powodu obniżonej samooceny, często towarzyszą im objawy w postaci zaburzeń lękowych, jak również nerwowości i impulsywności. Te wszystkie trudności stanowią olbrzymią barierę, którą pokonują każdego dnia. Pragniemy zatem wyjść naprzeciw ich specyficznym potrzebom, umożliwiając naukę w trakcie atrakcyjnej zabawy.

Pakiet „Z dysleksją na Ty” stanowi ciekawą alternatywę, uzupełnienie i odskocznię dla codziennych ćwiczeń. Nie zastąpi regularnej i przemyślanej pracy nauczycieli czy terapeutów, ale może stać się wspaniałą pomocą, aby zachęcić ucznia do kolejnego podejścia do zadania, które w innej formie nabierze świeżości i atrakcyjności.

8 gier o ciekawej dla dzieci tematyce i zróżnicowanych poziomach trudności, skonstruowanych jest w taki sposób, aby doskonalić umiejętności dzieci zarówno w wieku przedszkolnym, jak i uczniów szkół podstawowych. Osoba prowadząca zajęcia z wykorzystaniem pakietu z łatwością dopasuje poziom zadań do potencjalnych możliwości ucznia.

Pakiet obejmuje trening poniższych funkcji poznawczych:

· pamięci wzrokowej, słuchowej i ruchowej,

· koncentracji uwagi,

· intuicji matematycznych (rytmy, klasyfikacja, różnicowanie),

· syntezy i analizy wzrokowej i słuchowej,

· koordynacji wzrokowo-ruchowej,

· myślenia przyczynowo-skutkowego,

· czytania ze zrozumieniem,

· rozładowywania napięcia emocjonalnego.

Przekaz gier jest uniwersalny i pełen wartości. Gry są świetnym mostem do dziecięcych motywacji - rodzina, przyjaźń, zabawa, postawy proekologiczne, szacunek do świata i ludzi niezależnie od ich wyglądu czy pochodzenia. Są przyjemne, tematyka różnorodna, a dodatkową zaletą jest wpleciony w nie humor. Każda z gier zazwyczaj skupia się na jednej lub dwóch aktywnościach. Większość gier wyposażona jest w specjalną planszę relaksacyjną. Jest to krótka i prosta gra mająca na celu odwrócenie uwagi dziecka od porażki (lub wysiłku włożonego w wykonanie kilku zadań pod rząd), zmianę aktywności (zazwyczaj jest to propozycja ruchowa), wywołanie uśmiechu i odprężenia. Gry, które bazują na aktywności ruchowej lub stanowią zwartą fabułę, zostały pozbawione tej planszy, gdyż same w sobie rozładowują napięcie.

Bardzo ważna jest obecność nauczyciela, terapeuty czy rodzica podczas korzystania z gier. Magiczny Dywan otwiera przed nami wiele wspaniałych możliwości, jednak to rolą nauczyciela jest, aby w grach skoncentrowanych wokół ćwiczeń czytania ze zrozumieniem, czy konstruowania krótkich wypowiedzi, wysłuchać odpowiedzi dziecka i - jeśli zaistnieje taka potrzeba - skorygować myślenie. W grach przedstawiających instruktaż do zadań ruchowych, nauczyciel powinien dopilnować poprawności wykonywanych ćwiczeń.

Ważną kwestią jest też dobra akustyka pomieszczenia. Urządzenie powinno emitować dźwięk, który będzie przyjemny i zrozumiały dla dziecka. Do pakietu zostały dołączone słuchawki ułatwiające odbiór dźwięków i koncentrację słuchową.

Kolejność gier jest przypadkowa. Ich wybór należy dopasować do potrzeb terapii.

Pakiet zawiera następujące gry:

1. Tęczowe wygibasy

2. Gumowe ucho kota Miętusa

3. Sklep malarza Macieja

4. Balonowe szaleństwo

5. Wesoły piknik

6. W stolarni

7. Zimowa przygoda z Aduro

8. Bociek w krainie bobasów

1. TĘCZOWE WYGIBASY

Dedykowany etap kształcenia: przedszkole, nauczanie początkowe, terapia pedagogiczna

Cele:

- Rozwijanie sprawności fizycznej i świadomości własnego ciała

- Wspieranie dzieci z zaburzeniami integracji sensorycznej

- Kształtowanie prawidłowych wzorców ruchowych

- Poszerzanie zakresu ruchów

- Rozwijanie motoryki dużej

- Doskonalenie koncentracji uwagi

- Rozładowanie napięcia emocjonalnego

- Kształtowanie postawy dbałości o higienę jamy ustnej

- Przekraczanie linii środkowej ciała

- Ćwiczenie ruchów naprzemiennych

Opis:

Gra „Tęczowe wygibasy” jest formą interaktywnego pokazu, który poprowadzi dzieci przez bajkową fabułę 10 mini gier, opartych na kanwie znanej opowieści o magicznej fasoli. Dzieci wyruszą w podróż do podniebnej krainy olbrzymów, w trakcie zabawy będą ćwiczyły umiejętności motoryczne w oparciu o metody „Move to lern” (Ruch dla uczenia się) oraz „Kinezjologii edukacyjnej Dennisona”, których elementy wykorzystałyśmy, pomogą też młodym olbrzymom w zadbaniu o higienę jamy ustnej. Zachęcamy aby pozwolić dzieciom dobrze opanować jedną aktywność, zanim przejdzie się do kolejnej, gra stanowi doskonałą rozgrzewkę przed zajęciami, może też służyć jako narzędzie do rozładowania napięcia emocjonalnego. Wymaga też uważnej obecności nauczyciela, który skoryguje ewentualne nieprawidłowości, wskazując poprawny wzorzec ruchu.

Spis mini gier z wyróżnieniem wykorzystanych metod i wiodących aktywności:

1. Tęczowe igraszki* (turlanie)

2. Zabawy na chmurce* (ślizganie)

3. Z chmurki na chmurkę (przeskakiwanie)

4. Małe gąsienice* (pełzanie jednostronne)

5. Wieża olbrzyma* (pełzanie naprzemienne)

6. Myjemy zęby olbrzymowi (ruchy koliste ręki)

7. Olbrzym gubi mleczaki (podskoki)

8. Strączkowe szaleństwa* (pełzanie na plecach)

9. Latający dywan* (kołysanie)

10. Podniebne ósemki** (leniwe ósemki)

* ćwiczenia z metody „Move to lern”

** „Kinezjologia edukacyjna Dennisona”

2. GUMOWE UCHO KOTA MIĘTUSA

Dedykowany etap kształcenia: przedszkole, szkoła podstawowa, terapia pedagogiczna

Cele:

- Rozwijanie syntezy i analizy słuchowej

- Doskonalenie koordynacji wzrokowo- słuchowej

- Rozwijanie motoryki dużej

- Budowanie odporności emocjonalnej

- Kształtowanie umiejętności logicznego myślenia i różnicowania

- Trening uważności

- Ćwiczenie czytania ze zrozumieniem

Opis:

Gra „Gumowe ucho kota Miętusa” to quiz, w trakcie którego dziecko będzie miało okazję wykazać się znajomością świata dźwięków. Podczas dwóch mini gier uczniowie będą ćwiczyć koncentrację

i różnicowanie słuchowe, stary gramofon dziadka Zbyszka pełen jest najróżniejszych dźwięków,

a zabawny kot Miętus porozrzucał po domu fotografie, spośród których uczeń wskaże tą, która najlepiej odpowiada temu co usłyszał. Dla bardziej doświadczonych dźwiękowych detektywów proponujemy drugą mini grę, która włącza czytanie ze zrozumieniem, tym razem uczeń wskazuje walizkę, na której widnieje napis najlepiej opisujący usłyszany dźwięk. (Zachęcamy aby nauczyciel wykorzystał okazję do ćwiczenia czytania i poprosił ucznia aby najpierw głośno odczytał wszystkie napisy a dopiero po tej czynności wybierał odpowiedź). Gra „Gumowe ucho kota Miętusa” zawiera również planszę relaksacyjną, podczas której dziecko będzie mogło stać się kompozytorem i stworzyć własną muzykę na wirtualnym pianinie, jednak proszę się nie zdziwić pianino jest bardzo stare,

a dźwięki które wydaje dość oryginalne.

Spis mini gier z wyróżnieniem wiodących aktywności:

1. Gumowe ucho kota Miętusa (quiz dźwiękowy)

2. Tropiciel dźwięków (quiz dźwiękowy, czytanie ze zrozumieniem)

3. Relaksacja (wesołe komponowanie)

3. SKLEP MALARZA MACIEJA

Dedykowany etap kształcenia: przedszkole, nauczanie początkowe, terapia pedagogiczna

Cele:

- Ćwiczenie koncentracji uwagi

- Trening pamięci

- Doskonalenie umiejętności klasyfikowania

- Ćwiczenie spostrzegawczości wzrokowej

- Wyrabianie właściwych wyobrażeń przedmiotu

- Rozwijanie logicznego myślenia

- Rozładowanie napięcia emocjonalnego

Opis:

Gra „Sklep Malarza Macieja” zaprasza dzieci do przygody pośród sztalug i tubek z farbami, ta barwna gra pomoże utrwalić kolory i doskonalić logiczne myślenie, dodatkowym atutem jest jej przyjemne terapeutyczne oddziaływanie, zadania nie powinny sprawić dzieciom zbyt dużej trudności, co pozwoli uwierzyć im we własne kompetencje i rozładować nagromadzone napięcie emocjonalne. Zabawne ilustracje i piękne barwy przyciągną wesołą papugę Anastazję, która będzie towarzyszyła dzieciom podczas rozgrywki. W skład gry wchodzą dwie mini gry, pierwsza polega na wskazaniu sylwety obiektu, który występuje w naturze w wybranym uprzednio kolorze. Druga mini gra prezentuje przeciwny mechanizm, dziecko widzi jeden szkic obiektu, a zadaniem jest wskazanie właściwego koloru. Gra „Sklep Malarza Macieja” wyposażona jest również w planszę relaksacyjną, podczas której dzieci zapoznają się z abstrakcyjnym stylem malarstwa i są zaproszone do stworzenia własnej kompozycji za pomocą swojego ciała.

Spis mini gier z wyróżnieniem wiodących aktywności:

1. Malowany świat Macieja (wybierz właściwy obiekt)

2. Kolorowy quiz (wybierz właściwy kolor)

3. Relaksacja (malowanie ciałem)

4. BALONOWE SZALEŃSTWO

Dedykowany etap kształcenia: przedszkole, szkoła podstawowa, terapia pedagogiczna

Cele:

- Rozwijanie pamięci słuchowej

- Doskonalenie koncentracji uwagi

- Ćwiczenie syntezy i analizy słuchowej

- Rozwijanie spostrzegawczości wzrokowej

- Doskonalenie logicznego myślenia

- Rozwijanie motoryki dużej

Opis:

Gra „Balonowe szaleństwo” zaprasza nas do wzięcia udziału w pokazie magika Karola, tym razem sławny sztukmistrz potrzebuje asystenta o dobrym słuchu i świetnej pamięci, te cechy zagwarantują gromkie brawa. Gra „Balonowe szaleństwo” składa się z trzech mini gier i planszy relaksacyjnej, wszystko utrzymane w magicznej i kolorowej atmosferze. Pękające baloniki uwalniają słowa do zapamiętania, w zależności od gry uczeń będzie miał za zadanie zapamiętać sekwencję słów i wskazać prawidłowe rozwiązanie. W mini grze „Adept szkoły pamięci” będzie wybierał spośród gotowych kompletnych sekwencji zapisanych za pomocą ilustracji (lub cyfr

w zależności od poziomu trudności) w „Mistrzu zapamiętywania” utworzy prawidłową sekwencję

z pojedynczych ilustracji znanych z gry pierwszej, mini gra „Arcymistrz pamięci” wymaga odczytania wyrazów zapisanych na balonach i ułożenia z nich odpowiedniej zapamiętanej wcześniej sekwencji. Każda z mini gier podzielona jest na trzy poziomy trudności, w pierwszym pojawiają się słowa bliskie dziecku, w drugim dodatkowo pojawiają się słowa o bardzo podobnym brzmieniu, trzeci poziom to zapamiętanie ciągu cyfr. Dla zminimalizowania napięcia emocjonalnego proponujemy także planszę relaksacyjną, która polega na zbieraniu magicznych fasolek, najcenniejsze są te które zaczynają kiełkować, ponieważ dość szybko znikają uczeń będzie miał okazje aby poruszać się i zupełnie zmienić aktywność.

Spis mini gier z wyróżnieniem wiodących aktywności:

1. Adept szkoły pamięci (zapamiętanie słów i wybór kompletnej sekwencji symboli)

2. Mistrz zapamiętywania (odtwarzanie zapamiętanej sekwencji słów

z pojedynczych symboli)

3. Arcymistrz pamięci (zapamiętanie słów i odtwarzanie sekwencji wyrazów)

4. Relaksacja (magiczne fasolki)

5. WESOŁY PIKNIK

Dedykowany etap kształcenia: przedszkole, szkołą podstawowa, terapia pedagogiczna

Cele:

- Ćwiczenie syntezy i analizy wzrokowej

- Doskonalenie spostrzegawczości i pamięci wzrokowej

- Rozwijanie umiejętności dostrzegania i kontynuowania konsekwentnych serii

- Rozwijanie logicznego myślenia

- Doskonalenie koncentracji uwagi

- Ćwiczenie umiejętności wyłapywania błędów i luk w układach rytmicznych

- Rozwijanie motoryki dużej

- Rozładowywanie napięcia emocjonalnego

Opis:

Gra „Wesoły piknik” zaprasza uczniów na zieloną łąkę, gdzie trwają przygotowania do festynu. Zadaniem uczniów będzie pomoc w dekorowaniu parku, trzy mini gry, 1. „Apetyczne girlandy” skupiona na kontynuowaniu układu rytmicznego, 2. „Dziurawe łańcuchy” propozycja trudniejsza bo polegająca na uzupełnianiu luk w układach rytmicznych i 3. „Detektyw Smakosz” gra, podczas której sprytny śledczy wytropi błędy w sekwencji rytmicznej i wstawi odpowiednie elementy. Każda z gier oferuje pięć poziomów trudności, 1. – praca na kolorowych cukierkach, 2. – geometryczne ciasteczka, 3. – małe i duże, kolorowe, żelkowe misie, 4. –lizaki różniące się symbolami walut,

5. – hebrajskie herbatniki (ze znakami alfabetu hebrajskiego). Dodatkowo gra „Wesoły piknik” została wyposażona w krótką scenkę ze stomatologiem, przypominającą o szczotkowaniu zębów i umiarze

w spożywaniu słodyczy, oraz w planszę relaksacyjną, podczas której małe wesołe robaczki będą podjadać cukierki i lizaki przeznaczone do dekorowania parku.

Spis mini gier z wyróżnieniem wiodących aktywności:

1. Apetyczne girlandy (kontynuowanie układów rytmicznych)

2. Dziurawe łańcuchy (uzupełnianie luk w układach rytmicznych)

3. Detektyw Smakosz (tropienie i korygowanie błędów w układach rytmicznych)

4. Relaksacja (łakome robaczki)

6. W STOLARNI

Dedykowany etap kształcenia: przedszkole, szkoła podstawowa, terapia pedagogiczna

Cele:

- Doskonalenie spostrzegawczości i pamięci wzrokowej

- Doskonalenie koncentracji uwagi

- Ćwiczenie syntezy i analizy wzrokowej

- Rozładowywanie napięcia emocjonalnego

- Rozwijanie ciekawości poznawczej

- Kształtowanie umiejętności klasyfikacji

- Kształtowanie postawy akceptacji wobec osób niepełnosprawnych

- Kształtowanie postawy proekologicznej

- Doskonalenie logicznego myślenia

- Rozwijanie motoryki dużej

Opis:

Gra „W stolarni” zaprasza dzieci do warsztatu, w którym poznajemy zaprzyjaźnionych ze sobą Marka

i Arka. Chłopcy oprowadzą nas po stolarni, w której pracuje tata jednego z nich. Gra zawiera

w sobie trzy mini gry, w 1. – „Od drzewa do deski” dzieci będą miały okazję zapoznać się procesem obróbki drewna, ruszą głowy i wyobraźnię aby rozwiązać rebusy i odgadnąć na podstawie sylwet nazwy drzew, i zwierząt żyjących w polskich lasach. 2. – „W stolarni” stworzy okazję do czytania ze zrozumieniem, uczniowie będą przepiłowywali deski tak aby rozdzielić pozlepiane wyrazy.

3. – „Samogłoskowe szaleństwo deskowe” zaprasza do wyodrębniania samogłosek i spółgłosek

w odczytanych wyrazach. Gra wyposażona jest tez w planszę relaksacyjną, podczas której uczniowie odnajdą narzędzia stolarskie ukryte pod wiórami. Dodatkowym atutem gry jest oswajanie dzieci

z tematem niepełnosprawności ruchowej.

Spis mini gier z wyróżnieniem wiodących aktywności:

1. Od drzewa do deski (odpoznawanie sylwet drzew i zwierząt)

2. W stolarni (czytanie ze zrozumieniem)

3. Samogłoskowe szaleństwo deskowe (analiza głoskowa)

5. Relaksacja (sprzątanie warsztatu)

7. ZIMOWA PRZYGODA Z ADURO

Dedykowany etap kształcenia: przedszkole, szkoła podstawowa, terapia pedagogiczna

Cele:

- Ćwiczenie syntezy i analizy wzrokowej

- Doskonalenie spostrzegawczości i pamięci wzrokowej

- Rozwijanie umiejętności czytania ze zrozumieniem

- Rozwijanie logicznego myślenia

- Ćwiczenie koordynacji i pamięci ruchowej

- Doskonalenie koncentracji uwagi

- Ćwiczenie umiejętności opisywania cech obiektów przy pomocy przymiotników

- Rozwijanie motoryki dużej

- Rozładowywanie napięcia emocjonalnego

Opis:

Gra „Zimowa przygoda” przenosi uczniów w scenerie mroźnej Grenlandii, gdzie razem z Adurą małą Eskimoską, poznają techniki rozgrzewki podczas mroźnych dni, oraz pomogą w tresowaniu pingwinów. Trzy mini gry, pierwsza, podczas której dzieci będą miały okazję się poruszać, poćwiczyć pamięć ruchową, i dobrze się bawić gdy wybijany przez bęben rytm będzie przyspieszał, gra daje też możliwość doskonalenia umiejętności dekodowania znaków i symboli za których pomocą zapisane są kolejne ruchy wykorzystane w rozgrzewce. Druga gra daje możliwość doskonalenia umiejętności logicznego myślenia a na drugim poziomie trudności, również czytania ze zrozumieniem w toku szukania przymiotnika o przeciwnym znaczeniu do podanego. Trzecia gra skupiona jest już wokół umiejętności czytania ze zrozumieniem, i klasyfikacji - uczniowie pomogą wyławiać skóry z napisami z odpowiedniej kategorii, które wpadły do przerębla. Gra „Zimowa przygoda” wyposażona jest też

w planszę relaksacyjną, zapraszającą dzieci do zabawy na zaśnieżonej łące, tropieniu śladów

i wykonania aniołka na śniegu.

Spis mini gier z wyróżnieniem wiodących aktywności:

1. Zimowa rozgrzewka (ćwiczenia ruchowe)

2. Tresujemy pingwina (przeciwieństwa, symbole, czytanie)

3. Połowy w przeręblu (czytanie, klasyfikacjaq2

4. Relaksacja (aniołki na śniegu)

8. BOCIEK W KRAINIE BOBASÓW

Dedykowany etap kształcenia: przedszkole, szkoła podstawowa, terapia pedagogiczna

Cele:

- Utrwalanie znajomości liter pisanych małych i wielkich

- Doskonalenie spostrzegawczości i pamięci wzrokowej

- Doskonalenie koncentracji uwagi

- Kształtowanie umiejętności klasyfikacji

- Doskonalenie logicznego myślenia

- Rozwijanie motoryki dużej

- Trening uważności

- Rozwijanie ciekawości poznawczej

- Ćwiczenie syntezy i analizy wzrokowej

- Rozładowywanie napięcia emocjonalnego

Opis:

Gra „Bociek w krainie bobasów” rozgrywa się niezwykłej krainie, gdzie dzieci przynoszone są przez bociany, jeden ze skrzydlatych dostawców potrzebuje pomocy przy pracy. Pięć mini gier zapewni uczniom rozrywkę i umożliwi ćwiczenia na materiale literowym i nie tylko. Gra 1. „Literkowe bobasy” daje szansę utrwalić pisany obraz wielkich i małych liter, uczniowie pomogą bocianowi w dostarczeniu dzieci do odpowiedniej rodziny, przez dopasowanie do siebie tej samej wielkiej i małej litery. Gra 2. „Nazwij bobasa” skonstruowana jest analogicznie, jednak tym razem dziecko musi odczytać literę na zawiniątku i niepełne imię na wózku, następnie dopasować dzieciątko do wózka w taki sposób aby powstało imię w języku polskim. Gra 3. „Głodne maluszki” – dzieci dostarczono do rodziców, teraz czas je nakarmić, poruszając wózkiem w prawo i w lewo dzieci będą „łapać” butelki mleka z symbolem odpowiadającym temu, który pojawi się na wózku, utrudnieniem jest rotacja butelek która powoduje, że symbol ustawiony jest w innej płaszczyźnie niż ten widniejący na wózku. Gra 4. „Pieluchowe wyzwanie” pozwoli na dobieranie cyfr, dziecko poruszając niemowlakiem nakierowuje na pieluszkę, która opatrzona jest takim samą cyfrą/ zestawem cyfr co kocyk maleństwa. Gra 5. „Muślinowe śliniaczki” zachęca uczniów do użycia wyobraźni, ćwiczy tez czytanie, zadaniem jest odnalezienie śliniaczka z miejscem przeznaczonym na imię dziecka, miejsce to jest wypełnione ochronnym materiałem położonym na haft, pokrywa się z budową imienia (tak zwane statki). Uczniowie mają za zadanie odczytać imię i dopasować jeden z kilku śliniaków. Gra „Bobasowe przygody” została także wyposażona w planszę relaksacyjną, podczas której dzieci będą uciekały przed małym brudaskiem, który chce umorusać je farbami. Jest to plansza z cyklu pojedynek ruchowy, dlatego do gry zapraszamy także nauczyciela.

Spis mini gier z wyróżnieniem wiodących aktywności:

1. Literkowe bobasy (litery małe i wielkie)

2. Nazwij Bobasa (czytanie)

3. Głodne Maluszki (dopasowywanie symboli)

4. Pieluchowe wyzwanie (cyfry)

5. Muślinowe śliniaczki (statki literowe)

6. Relaksacja (pojedynek ruchowy- brudny bobas)

Zapisz na liście

Brak list.
Dodaj nową listę