Programowanie w ruchu: Programowanie z krabem
  • Programowanie w ruchu: Programowanie z krabem
  • Programowanie w ruchu: Programowanie z krabem
  • 145120
  • oczekujemy na dostawę
  • Darmowa dostawa!
1 290,00 zł
Brutto
Ilość
Dodaj do ulubionych

"Programowanie w ruchu" to wielkoformatowa gra logiczna do zabawy na dywanie dla grup przedszkolnych w wieku 5-6 lat. W zabawę została umiejętnie wpleciona nauka podstaw programowania.

Krab to zabawne zwierzę, które lubi chodzić swoimi ścieżkami, a przy okazji uczy:

  • nawiązywania relacji rówieśniczych,
  • współdziałania z dziećmi,
  • układania i rozwiązywania zagadek,
  • eksperymentowania i przewidywania,
  • określania kierunków i ustalania położenia przedmiotów.

 

PROGRAMOWANIE JEST PROSTE

Co oznacza nauka programowania w przedszkolu? Czy mamy uczyć dzieci myśleć jak komputer? Wręcz przeciwnie! Chodzi o to, żeby dzieci nauczyły się korzystać z pewnych nawyków myślowych, które są niezbędne w informatyce, ale w jakimś stopniu są obecne od dawna w codziennym i zawodowym życiu większości z nas.

To przede wszystkim umiejętność dedukcji, myślenia analitycznego i algorytmicznego.

GRY I ZABAWY RUCHOWE

Podstawowym miejscem zabaw jest dywanik i gry wielkowymiarowe, na których cała grupa może się swobodnie poruszać. Gry i zabawy ruchowe:

  • uczą rozwiązywania problemów - wykorzystując takie umiejętności jak przypisywanie znaczenia do znaku, znajdowanie rytmów, znajdowanie prawidłowości, rozumienie związków przyczynowo-skutkowych, rozumienie kolejności zdarzeń, odwracanie operacji;
  • wspierają samodzielne lub zespołowe rozwiązywanie problemów, pozwalają uczyć się na błędach i uczyć się dzieciom od siebie nawzajem;
  • wspomagają indywidualizację – zadania przydzielane są różnym dzieciom i różnym zespołom, tak żeby wszystkie dzieci były aktywne na każdych zajęciach i przyjmowali role adekwatne do ich możliwości.

JAK GRAĆ?

Pan Krab poprowadzi nas przez osiem zabaw rozwijających umiejętności niezbędne do  logicznego myślenia. Pan Krab rusza się…  jak krab – nie obraca się, ale może chodzić w czterech kierunkach. Krab ma też przyjaciół, którzy lubią mu przeszkadzać. Na kamienistej plaży spotkamy panią Żabkę, panią Agamę, pana Kruka, a w morskiej rafie koralowej pana Ślimaka, panią Murenę, panią Meduzę i panią Ośmiornicę – każde ze zwierząt ma nieco inny sposób ruszania się. Na szczęście nie musimy ich pamiętać, bo są zaznaczone kropkami.

W każdej z zabaw Krab wykonuje zadanie przechodząc przez labirynt, a na koniec zdobywa muszlę – nowy domek dla Kraba. Każde z dzieci dostanie też naklejkę z muszelką do naklejenia na karcie umiejętności, a na zakończenie całego cyklu dostanie podpisany przez pana Kraba dyplom. 

Ćwiczenia w ramach ośmiu zabaw są ze sobą wzajemnie powiązane, ale nie trzeba ich wykonywać w jednym ciągu – mogą być realizowane z przerwami.

Przebieg zajęć nigdy nie jest do końca przewidywalny – należy zostawić margines na pomysły, pytania lub niestandardowe rozwiązania dzieci i być na każde z nich otwartym.

ZAWARTOŚĆ ZESTAWU

1. Elementy kartonowe:

  • 32 elementy kartonowe do budowania labiryntów i zadań 22 x 22 cm. Elementy te są dwustronne – w pierwszych czterech zabawach krab wędruje po kamienistej plaży, w kolejnych czterech – przez rafę koralową,
  • 4 dwustronne kartoniki z muszlami – to cele i nagrody dla kraba w każdym z tematów,
  • 7 kartonów ze zwierzętami, które w poszczególnych tematach przeszkadzają krabowi w jego drodze do muszli: kruk, żabka, agama, ślimak, murena, meduza, ośmiornica,
  • 48 kartoników z pomarańczowymi strzałkami do zapisywania i planowania drogi kraba 10 x 10 cm,
  • karton z postacią kraba 22 x 22 cm.

2. Plansza do zabaw i układania labiryntów – w wielkości 220 x 200 cm.

3. Elementy dodatkowe:

  • 25 kart dla 25 dzieci z miejscem na osiem naklejek-nagród,
  • 8 zestawów naklejek do każdej zabawy,
  • 25 dyplomów po zakończeniu wszystkich zabaw,
  • Karty pracy – 8 wzorów dla 8 zabaw (w sumie 200 kart pracy).

4. 8 ćwiczeń na tablicę multimedialną, do pobrania ze strony programowanie-w-ruchu.pl.

5. Poradnik metodyczny ze scenariuszami zajęć.

Marka
Ei System