Pakiet Z dysleksją na ty do Magicznego Dywanu 4.0 i Kinebi 5.0
Kod produktu:
821055N
Dostępny
3 499,90 zł
Brutto
Opis
Celem pakietu jest wspieranie zarówno wychowanków przedszkola, uczniów szkoły podstawowej, jak i pracujących z nimi specjalistów, w dążeniu do pokonywania trudności edukacyjnych, urozmaicenia zajęć i wykorzystania wysokich technologii w procesie reedukacji i wspomagania rozwoju.
Dzieci z grupy ryzyka dysleksji oraz te ze stwierdzoną dysleksją muszą włożyć znacznie więcej wysiłku, aby osiągnąć kolejne umiejętności niezbędne do płynnego czytania ze zrozumieniem i pisania. Wymaga to ciężkiej pracy nie tylko od dziecka, ale także od nauczyciela, terapeuty i rodzica. Wielokrotne powtarzanie tych samych zadań często prowadzi do frustracji i braku satysfakcji, a także naraża uczniów na liczne niepowodzenia szkolne i emocjonalno-społeczne, obniżając samoocenę i zwiększając lęk, nerwowość czy impulsywność. Pakiet "Z dysleksją na Ty" wychodzi naprzeciw tym potrzebom, oferując naukę w atrakcyjnej, angażującej formie. Nie zastąpi regularnej pracy nauczyciela czy terapeuty, ale stanowi wartościowe uzupełnienie codziennych ćwiczeń i zachęca ucznia do kolejnych prób w nowej, ciekawszej odsłonie.
Pakiet zawiera 8 gier o atrakcyjnej dla dzieci tematyce i zróżnicowanych poziomach trudności, zaprojektowanych tak, aby rozwijać umiejętności zarówno przedszkolaków, jak i uczniów szkół podstawowych. Osoba prowadząca zajęcia może łatwo dopasować poziom zadań do indywidualnych możliwości każdego ucznia.
Pakiet obejmuje trening poniższych funkcji poznawczych:
· pamięci wzrokowej, słuchowej i ruchowej,
· koncentracji uwagi,
· intuicji matematycznych (rytmy, klasyfikacja, różnicowanie),
· syntezy i analizy wzrokowej i słuchowej,
· koordynacji wzrokowo-ruchowej,
· myślenia przyczynowo-skutkowego,
· czytania ze zrozumieniem,
· rozładowywania napięcia emocjonalnego.
Przekaz gier jest uniwersalny i pełen wartości. Gry są świetnym mostem do dziecięcych motywacji – rodzina, przyjaźń, zabawa, postawy proekologiczne, szacunek do świata i ludzi niezależnie od ich wyglądu czy pochodzenia. Są przyjemne, tematyka różnorodna, a dodatkową zaletą jest wpleciony w nie humor. Każda z gier zazwyczaj skupia się na jednej lub dwóch aktywnościach. Większość gier wyposażona jest w specjalną planszę relaksacyjną. Jest to krótka i prosta gra mająca na celu odwrócenie uwagi dziecka od porażki (lub wysiłku włożonego w wykonanie kilku zadań pod rząd), zmianę aktywności (zazwyczaj jest to propozycja ruchowa), wywołanie uśmiechu i odprężenia. Gry, które bazują na aktywności ruchowej lub stanowią zwartą fabułę, zostały pozbawione tej planszy, gdyż same w sobie rozładowują napięcie.
Obecność nauczyciela, terapeuty lub rodzica podczas korzystania z gier jest bardzo ważna. Magiczny Dywan otwiera wiele możliwości, jednak rolą dorosłego jest w grach rozwijających czytanie ze zrozumieniem czy konstruowanie krótkich wypowiedzi wysłuchać odpowiedzi dziecka i w razie potrzeby skorygować jego myślenie. W grach z instruktażem ruchowym należy dopilnować poprawności wykonywanych ćwiczeń. Istotna jest też dobra akustyka pomieszczenia. Urządzenie powinno emitować dźwięk przyjemny i zrozumiały dla dziecka. W pakiecie znajdują się słuchawki, które ułatwiają odbiór dźwięków i koncentrację słuchową. Kolejność gier jest dowolna – ich wybór należy dostosować do potrzeb terapii.
Pakiet zawiera następujące gry:
1. Tęczowe wygibasy
2. Gumowe ucho kota Miętusa
3. Sklep malarza Macieja
4. Balonowe szaleństwo
5. Wesoły piknik
6. W stolarni
7. Zimowa przygoda z Aduro
8. Bociek w krainie bobasów
1. TĘCZOWE WYGIBASY
Dedykowany etap kształcenia: przedszkole, nauczanie początkowe, terapia pedagogiczna
Cele:
• Rozwijanie sprawności fizycznej i świadomości własnego ciała
• Wspieranie dzieci z zaburzeniami integracji sensorycznej
• Kształtowanie prawidłowych wzorców ruchowych
• Poszerzanie zakresu ruchów
• Rozwijanie motoryki dużej
• Doskonalenie koncentracji uwagi
• Rozładowanie napięcia emocjonalnego
• Kształtowanie postawy dbałości o higienę jamy ustnej
• Przekraczanie linii środkowej ciała
• Ćwiczenie ruchów naprzemiennych
Opis:
Gra "Tęczowe wygibasy" to interaktywny pokaz, który prowadzi dzieci przez bajkową fabułę 10 minigier, opartych na znanej opowieści o magicznej fasoli. Dzieci wyruszą w podróż do podniebnej krainy olbrzymów, a podczas zabawy będą ćwiczyły umiejętności motoryczne w oparciu o metody Move to Learn ("Ruch dla uczenia się") oraz Kinezjologię edukacyjną Dennisona. Elementy tych metod pomagają także młodym olbrzymom zadbać o higienę jamy ustnej. Zalecamy pozwolić dzieciom dobrze opanować jedną aktywność, zanim przejdą do kolejnej. Gra stanowi doskonałą rozgrzewkę przed zajęciami i może służyć jako narzędzie do rozładowania napięcia emocjonalnego. Wymaga również uważnej obecności nauczyciela, który może skorygować ewentualne nieprawidłowości, wskazując poprawny wzorzec ruchu.
Spis minigier z wyróżnieniem wykorzystanych metod i wiodących aktywności:
1. Tęczowe igraszki* (turlanie)
2. Zabawy na chmurce* (ślizganie)
3. Z chmurki na chmurkę (przeskakiwanie)
4. Małe gąsienice* (pełzanie jednostronne)
5. Wieża olbrzyma* (pełzanie naprzemienne)
6. Myjemy zęby olbrzymowi (ruchy koliste ręki)
7. Olbrzym gubi mleczaki (podskoki)
8. Strączkowe szaleństwa* (pełzanie na plecach)
9. Latający dywan* (kołysanie)
10. Podniebne ósemki** (leniwe ósemki)
* ćwiczenia z metody "Move to lern"
** "Kinezjologia edukacyjna Dennisona"
2. GUMOWE UCHO KOTA MIĘTUSA
Dedykowany etap kształcenia: przedszkole, szkoła podstawowa, terapia pedagogiczna
Cele:
• Rozwijanie syntezy i analizy słuchowej
• Doskonalenie koordynacji wzrokowo-słuchowej
• Rozwijanie motoryki dużej
• Budowanie odporności emocjonalnej
• Kształtowanie umiejętności logicznego myślenia i różnicowania
• Trening uważności
• Ćwiczenie czytania ze zrozumieniem
Opis:
Gra "Gumowe ucho kota Miętusa" to quiz, w którym dziecko ma okazję wykazać się znajomością świata dźwięków. W trakcie dwóch minigier uczniowie ćwiczą koncentrację i różnicowanie słuchowe. Stary gramofon dziadka Zbyszka pełen jest najróżniejszych dźwięków, a zabawny kot Miętus porozrzucał po domu fotografie. Zadaniem ucznia jest wskazać zdjęcie najlepiej odpowiadające temu, co usłyszał. Dla bardziej doświadczonych "dźwiękowych detektywów" przygotowano drugą minigrę, w której włącza się także czytanie ze zrozumieniem. Tym razem uczeń wybiera walizkę, na której widnieje napis najlepiej opisujący usłyszany dźwięk. Zachęcamy nauczyciela, aby podczas gry poprosił ucznia o głośne odczytanie wszystkich napisów przed wyborem odpowiedzi. Gra "Gumowe ucho kota Miętusa" zawiera także planszę relaksacyjną, podczas której dziecko może stać się kompozytorem i stworzyć własną muzykę na wirtualnym pianinie. Uwaga – pianino jest bardzo stare, a wydawane przez nie dźwięki dość oryginalne!
Spis minigier z wyróżnieniem wiodących aktywności:
1. Gumowe ucho kota Miętusa (quiz dźwiękowy)
2. Tropiciel dźwięków (quiz dźwiękowy, czytanie ze zrozumieniem)
3. Relaksacja (wesołe komponowanie)
3. SKLEP MALARZA MACIEJA
Dedykowany etap kształcenia: przedszkole, nauczanie początkowe, terapia pedagogiczna
Cele:
• Ćwiczenie koncentracji uwagi
• Trening pamięci
• Doskonalenie umiejętności klasyfikowania
• Ćwiczenie spostrzegawczości wzrokowej
• Wyrabianie właściwych wyobrażeń przedmiotu
• Rozwijanie logicznego myślenia
• Rozładowanie napięcia emocjonalnego
Opis:
Gra "Sklep Malarza Macieja" zaprasza dzieci do przygody pośród sztalug i tubek z farbami. Ta barwna gra pomaga utrwalić kolory i doskonalić logiczne myślenie, a dodatkowym atutem jest jej przyjemne, terapeutyczne działanie. Zadania są dostosowane do możliwości dzieci, co pozwala im uwierzyć we własne kompetencje i rozładować nagromadzone napięcie emocjonalne. Zabawne ilustracje i piękne kolory przyciągną wesołą papugę Anastazję, która towarzyszy dzieciom podczas rozgrywki. W skład gry wchodzą dwie minigry: pierwsza polega na wskazaniu sylwety obiektu, który występuje w naturze w wybranym kolorze, a druga działa odwrotnie – dziecko widzi szkic obiektu i musi wskazać właściwy kolor. Gra "Sklep Malarza Macieja" zawiera także planszę relaksacyjną, podczas której dzieci poznają abstrakcyjny styl malarstwa i mają okazję stworzyć własną kompozycję, wykorzystując do tego ruch ciała.
Spismini gier z wyróżnieniem wiodących aktywności:
1. Malowany świat Macieja (wybierz właściwy obiekt)
2. Kolorowy quiz (wybierz właściwy kolor)
3. Relaksacja (malowanie ciałem)
4. BALONOWE SZALEŃSTWO
Dedykowany etap kształcenia: przedszkole, szkoła podstawowa, terapia pedagogiczna
Cele:
• Rozwijanie pamięci słuchowej
• Doskonalenie koncentracji uwagi
• Ćwiczenie syntezy i analizy słuchowej
• Rozwijanie spostrzegawczości wzrokowej
• Doskonalenie logicznego myślenia
• Rozwijanie motoryki dużej
Opis:
Gra "Balonowe szaleństwo" zaprasza do udziału w pokazie magika Karola. Tym razem sławny sztukmistrz potrzebuje asystenta o dobrym słuchu i świetnej pamięci, co gwarantuje gromkie brawa. Gra składa się z trzech minigier i planszy relaksacyjnej, wszystko utrzymane w magicznej i kolorowej atmosferze. Pękające baloniki uwalniają słowa do zapamiętania, a w zależności od gry uczeń ma za zadanie zapamiętać sekwencję słów i wskazać prawidłowe rozwiązanie. W minigrze "Adept szkoły pamięci" uczeń wybiera spośród gotowych kompletnych sekwencji zapisanych za pomocą ilustracji lub cyfr (w zależności od poziomu trudności), w minigrze "Mistrz zapamiętywania" tworzy prawidłową sekwencję z pojedynczych ilustracji znanych z gry pierwszej, a minigra "Arcymistrz pamięci" wymaga odczytania wyrazów zapisanych na balonach i ułożenia z nich odpowiedniej, wcześniej zapamiętanej sekwencji. Każda z minigier podzielona jest na trzy poziomy trudności: w pierwszym pojawiają się słowa bliskie dziecku, w drugim dodatkowo słowa o bardzo podobnym brzmieniu, a trzeci poziom to zapamiętanie ciągu cyfr. Dla zminimalizowania napięcia emocjonalnego proponujemy również planszę relaksacyjną, polegającą na zbieraniu magicznych fasolek. Najcenniejsze są te, które zaczynają kiełkować, ponieważ dość szybko znikają. Uczeń ma okazję poruszać się i całkowicie zmienić aktywność.
Spis minigier z wyróżnieniem wiodących aktywności:
1. Adept szkoły pamięci (zapamiętanie słów i wybór kompletnej sekwencji symboli)
2. Mistrz zapamiętywania (odtwarzanie zapamiętanej sekwencji słów z pojedynczych symboli)
3. Arcymistrz pamięci (zapamiętanie słów i odtwarzanie sekwencji wyrazów)
4. Relaksacja (magiczne fasolki)
5. WESOŁY PIKNIK
Dedykowany etap kształcenia: przedszkole, szkołą podstawowa, terapia pedagogiczna
Cele:
• Ćwiczenie syntezy i analizy wzrokowej
• Doskonalenie spostrzegawczości i pamięci wzrokowej
• Rozwijanie umiejętności dostrzegania i kontynuowania konsekwentnych serii
• Rozwijanie logicznego myślenia
• Doskonalenie koncentracji uwagi
• Ćwiczenie umiejętności wyłapywania błędów i luk w układach rytmicznych
• Rozwijanie motoryki dużej
• Rozładowywanie napięcia emocjonalnego
Opis:
Gra "Wesoły piknik" zaprasza uczniów na zieloną łąkę, gdzie trwają przygotowania do festynu. Zadaniem uczniów jest pomoc w dekorowaniu parku za pomocą trzech minigier: minigra "Apetyczne girlandy" skupia się na kontynuowaniu układu rytmicznego, minigra "Dziurawe łańcuchy" jest trudniejsza i polega na uzupełnianiu luk w układach rytmicznych, a minigra "Detektyw Smakosz" pozwala sprytnemu śledczemu wytropić błędy w sekwencji rytmicznej i wstawić odpowiednie elementy. Każda minigra oferuje pięć poziomów trudności: poziom 1 – praca na kolorowych cukierkach, poziom 2 – geometryczne ciasteczka, poziom 3 – małe i duże kolorowe żelkowe misie, poziom 4 – lizaki różniące się symbolami walut, poziom 5 – hebrajskie herbatniki ze znakami alfabetu hebrajskiego. Dodatkowo gra "Wesoły piknik" została wyposażona w krótką scenkę ze stomatologiem, przypominającą o szczotkowaniu zębów i umiarze w spożywaniu słodyczy, oraz w planszę relaksacyjną, podczas której małe wesołe robaczki podjadają cukierki i lizaki przeznaczone do dekorowania parku.
Spis minigier z wyróżnieniem wiodących aktywności:
1. Apetyczne girlandy (kontynuowanie układów rytmicznych)
2. Dziurawe łańcuchy (uzupełnianie luk w układach rytmicznych)
3. Detektyw Smakosz (tropienie i korygowanie błędów w układach rytmicznych)
4. Relaksacja (łakome robaczki)
6. W STOLARNI
Dedykowany etap kształcenia: przedszkole, szkoła podstawowa, terapia pedagogiczna
Cele:
• Doskonalenie spostrzegawczości i pamięci wzrokowej
• Doskonalenie koncentracji uwagi
• Ćwiczenie syntezy i analizy wzrokowej
• Rozładowywanie napięcia emocjonalnego
• Rozwijanie ciekawości poznawczej
• Kształtowanie umiejętności klasyfikacji
• Kształtowanie postawy akceptacji wobec osób niepełnosprawnych
• Kształtowanie postawy proekologicznej
• Doskonalenie logicznego myślenia
• Rozwijanie motoryki dużej
Opis:
Gra "W stolarni" zaprasza dzieci do warsztatu, w którym poznajemy zaprzyjaźnionych ze sobą Marka i Arka. Chłopcy oprowadzą nas po stolarni, w której pracuje tata jednego z nich. Gra zawiera trzy minigry: minigra "Od drzewa do deski" pozwala dzieciom poznać proces obróbki drewna, uruchamia wyobraźnię i logiczne myślenie poprzez rozwiązywanie rebusów oraz odgadywanie nazw drzew i zwierząt żyjących w polskich lasach; minigra "W stolarni" daje okazję do czytania ze zrozumieniem, uczniowie przepiłowują deski, aby rozdzielić pozlepiane wyrazy; minigra "Samogłoskowe szaleństwo deskowe" zachęca do wyodrębniania samogłosek i spółgłosek w odczytanych wyrazach. Gra wyposażona jest także w planszę relaksacyjną, podczas której uczniowie odnajdują narzędzia stolarskie ukryte pod wiórami. Dodatkowym atutem gry jest oswajanie dzieci z tematem niepełnosprawności ruchowej.
Spis minigier z wyróżnieniem wiodących aktywności:
1. Od drzewa do deski (odpoznawanie sylwet drzew i zwierząt)
2. W stolarni (czytanie ze zrozumieniem)
3. Samogłoskowe szaleństwo deskowe (analiza głoskowa)
5. Relaksacja (sprzątanie warsztatu)
7. ZIMOWA PRZYGODA Z ADURO
Dedykowany etap kształcenia: przedszkole, szkoła podstawowa, terapia pedagogiczna
Cele:
• Ćwiczenie syntezy i analizy wzrokowej
• Doskonalenie spostrzegawczości i pamięci wzrokowej
• Rozwijanie umiejętności czytania ze zrozumieniem
• Rozwijanie logicznego myślenia
• Ćwiczenie koordynacji i pamięci ruchowej
• Doskonalenie koncentracji uwagi
• Ćwiczenie umiejętności opisywania cech obiektów przy pomocy przymiotników
• Rozwijanie motoryki dużej
• Rozładowywanie napięcia emocjonalnego
Opis:
Gra "Zimowa przygoda" przenosi uczniów w scenerię mroźnej Grenlandii, gdzie razem z Adurą, małą Eskimoską, poznają techniki rozgrzewki podczas zimnych dni i pomogą w tresowaniu pingwinów. Gra zawiera trzy minigry: pierwsza pozwala dzieciom poruszać się, ćwiczyć pamięć ruchową i dobrze się bawić, gdy rytm wybijany przez bęben przyspiesza. Gra daje też możliwość doskonalenia umiejętności dekodowania znaków i symboli, za pomocą których zapisane są kolejne ruchy rozgrzewki. Druga minigra rozwija logiczne myślenie, a na wyższym poziomie także czytanie ze zrozumieniem poprzez szukanie przymiotnika o przeciwnym znaczeniu do podanego. Trzecia minigra koncentruje się na czytaniu ze zrozumieniem i klasyfikacji – uczniowie pomagają wyławiać skóry z napisami z odpowiedniej kategorii, które wpadły do przerębla. Gra "Zimowa przygoda" wyposażona jest także w planszę relaksacyjną, zachęcającą dzieci do zabawy na zaśnieżonej łące, tropienia śladów i tworzenia aniołka na śniegu.
Spis minigier z wyróżnieniem wiodących aktywności:
1. Zimowa rozgrzewka (ćwiczenia ruchowe)
2. Tresujemy pingwina (przeciwieństwa, symbole, czytanie)
3. Połowy w przeręblu (czytanie, klasyfikacja)
4. Relaksacja (aniołki na śniegu)
8. BOCIEK W KRAINIE BOBASÓW
Dedykowany etap kształcenia: przedszkole, szkoła podstawowa, terapia pedagogiczna
Cele:
• Utrwalanie znajomości liter pisanych małych i wielkich
• Doskonalenie spostrzegawczości i pamięci wzrokowej
• Doskonalenie koncentracji uwagi
• Kształtowanie umiejętności klasyfikacji
• Doskonalenie logicznego myślenia
• Rozwijanie motoryki dużej
• Trening uważności
• Rozwijanie ciekawości poznawczej
• Ćwiczenie syntezy i analizy wzrokowej
• Rozładowywanie napięcia emocjonalnego
Opis:
Gra "Bociek w krainie bobasów" rozgrywa się w niezwykłej krainie, gdzie dzieci przynoszone są przez bociany. Jeden ze skrzydlatych dostawców potrzebuje pomocy przy pracy. Gra zawiera pięć minigier, które zapewniają uczniom rozrywkę i umożliwiają ćwiczenia na materiale literowym i matematycznym. Minigra 1 – "Literkowe bobasy" pozwala utrwalić pisany obraz wielkich i małych liter; uczniowie pomagają bocianowi dostarczyć dzieci do odpowiedniej rodziny, dopasowując wielką i małą literę. Minigra 2 – "Nazwij bobasa" działa podobnie, ale tym razem dziecko odczytuje literę na zawiniątku i niepełne imię na wózku, a następnie dopasowuje dzieciątko do wózka tak, aby powstało pełne imię w języku polskim. Minigra 3 – "Głodne maluszki" ćwiczy koordynację wzrokowo-ruchową: dzieci poruszają wózkiem w prawo i w lewo, aby "łapać" butelki mleka z symbolem odpowiadającym temu, który pojawia się na wózku; utrudnieniem jest rotacja butelek, zmieniająca płaszczyznę symbolu. Minigra 4 – "Pieluchowe wyzwanie" pozwala na ćwiczenie cyfr: dziecko kieruje niemowlakiem na pieluszkę oznaczoną taką samą cyfrą lub zestawem cyfr, co kocyk maleństwa. Minigra 5 – "Muślinowe śliniaczki" rozwija wyobraźnię i czytanie; zadaniem ucznia jest odnalezienie śliniaczka z miejscem przeznaczonym na imię dziecka, ukrytym pod ochronnym materiałem (tzw. statki), a następnie dopasowanie go do imienia. Gra "Relaksacja" zawiera także planszę relaksacyjną, podczas której dzieci uciekają przed małym brudaskiem chcącym pobrudzić je farbami. Jest to plansza z cyklu pojedynków ruchowych, dlatego w grze zalecana jest obecność nauczyciela.
Spis minigier z wyróżnieniem wiodących aktywności:
1. Literkowe bobasy (litery małe i wielkie)
2. Nazwij Bobasa (czytanie)
3. Głodne Maluszki (dopasowywanie symboli)
4. Pieluchowe wyzwanie (cyfry)
5. Muślinowe śliniaczki (statki literowe)
6. Relaksacja (pojedynek ruchowy-brudny bobas)
Dzieci z grupy ryzyka dysleksji oraz te ze stwierdzoną dysleksją muszą włożyć znacznie więcej wysiłku, aby osiągnąć kolejne umiejętności niezbędne do płynnego czytania ze zrozumieniem i pisania. Wymaga to ciężkiej pracy nie tylko od dziecka, ale także od nauczyciela, terapeuty i rodzica. Wielokrotne powtarzanie tych samych zadań często prowadzi do frustracji i braku satysfakcji, a także naraża uczniów na liczne niepowodzenia szkolne i emocjonalno-społeczne, obniżając samoocenę i zwiększając lęk, nerwowość czy impulsywność. Pakiet "Z dysleksją na Ty" wychodzi naprzeciw tym potrzebom, oferując naukę w atrakcyjnej, angażującej formie. Nie zastąpi regularnej pracy nauczyciela czy terapeuty, ale stanowi wartościowe uzupełnienie codziennych ćwiczeń i zachęca ucznia do kolejnych prób w nowej, ciekawszej odsłonie.
Pakiet zawiera 8 gier o atrakcyjnej dla dzieci tematyce i zróżnicowanych poziomach trudności, zaprojektowanych tak, aby rozwijać umiejętności zarówno przedszkolaków, jak i uczniów szkół podstawowych. Osoba prowadząca zajęcia może łatwo dopasować poziom zadań do indywidualnych możliwości każdego ucznia.
Pakiet obejmuje trening poniższych funkcji poznawczych:
· pamięci wzrokowej, słuchowej i ruchowej,
· koncentracji uwagi,
· intuicji matematycznych (rytmy, klasyfikacja, różnicowanie),
· syntezy i analizy wzrokowej i słuchowej,
· koordynacji wzrokowo-ruchowej,
· myślenia przyczynowo-skutkowego,
· czytania ze zrozumieniem,
· rozładowywania napięcia emocjonalnego.
Przekaz gier jest uniwersalny i pełen wartości. Gry są świetnym mostem do dziecięcych motywacji – rodzina, przyjaźń, zabawa, postawy proekologiczne, szacunek do świata i ludzi niezależnie od ich wyglądu czy pochodzenia. Są przyjemne, tematyka różnorodna, a dodatkową zaletą jest wpleciony w nie humor. Każda z gier zazwyczaj skupia się na jednej lub dwóch aktywnościach. Większość gier wyposażona jest w specjalną planszę relaksacyjną. Jest to krótka i prosta gra mająca na celu odwrócenie uwagi dziecka od porażki (lub wysiłku włożonego w wykonanie kilku zadań pod rząd), zmianę aktywności (zazwyczaj jest to propozycja ruchowa), wywołanie uśmiechu i odprężenia. Gry, które bazują na aktywności ruchowej lub stanowią zwartą fabułę, zostały pozbawione tej planszy, gdyż same w sobie rozładowują napięcie.
Obecność nauczyciela, terapeuty lub rodzica podczas korzystania z gier jest bardzo ważna. Magiczny Dywan otwiera wiele możliwości, jednak rolą dorosłego jest w grach rozwijających czytanie ze zrozumieniem czy konstruowanie krótkich wypowiedzi wysłuchać odpowiedzi dziecka i w razie potrzeby skorygować jego myślenie. W grach z instruktażem ruchowym należy dopilnować poprawności wykonywanych ćwiczeń. Istotna jest też dobra akustyka pomieszczenia. Urządzenie powinno emitować dźwięk przyjemny i zrozumiały dla dziecka. W pakiecie znajdują się słuchawki, które ułatwiają odbiór dźwięków i koncentrację słuchową. Kolejność gier jest dowolna – ich wybór należy dostosować do potrzeb terapii.
Pakiet zawiera następujące gry:
1. Tęczowe wygibasy
2. Gumowe ucho kota Miętusa
3. Sklep malarza Macieja
4. Balonowe szaleństwo
5. Wesoły piknik
6. W stolarni
7. Zimowa przygoda z Aduro
8. Bociek w krainie bobasów
1. TĘCZOWE WYGIBASY
Dedykowany etap kształcenia: przedszkole, nauczanie początkowe, terapia pedagogiczna
Cele:
• Rozwijanie sprawności fizycznej i świadomości własnego ciała
• Wspieranie dzieci z zaburzeniami integracji sensorycznej
• Kształtowanie prawidłowych wzorców ruchowych
• Poszerzanie zakresu ruchów
• Rozwijanie motoryki dużej
• Doskonalenie koncentracji uwagi
• Rozładowanie napięcia emocjonalnego
• Kształtowanie postawy dbałości o higienę jamy ustnej
• Przekraczanie linii środkowej ciała
• Ćwiczenie ruchów naprzemiennych
Opis:
Gra "Tęczowe wygibasy" to interaktywny pokaz, który prowadzi dzieci przez bajkową fabułę 10 minigier, opartych na znanej opowieści o magicznej fasoli. Dzieci wyruszą w podróż do podniebnej krainy olbrzymów, a podczas zabawy będą ćwiczyły umiejętności motoryczne w oparciu o metody Move to Learn ("Ruch dla uczenia się") oraz Kinezjologię edukacyjną Dennisona. Elementy tych metod pomagają także młodym olbrzymom zadbać o higienę jamy ustnej. Zalecamy pozwolić dzieciom dobrze opanować jedną aktywność, zanim przejdą do kolejnej. Gra stanowi doskonałą rozgrzewkę przed zajęciami i może służyć jako narzędzie do rozładowania napięcia emocjonalnego. Wymaga również uważnej obecności nauczyciela, który może skorygować ewentualne nieprawidłowości, wskazując poprawny wzorzec ruchu.
Spis minigier z wyróżnieniem wykorzystanych metod i wiodących aktywności:
1. Tęczowe igraszki* (turlanie)
2. Zabawy na chmurce* (ślizganie)
3. Z chmurki na chmurkę (przeskakiwanie)
4. Małe gąsienice* (pełzanie jednostronne)
5. Wieża olbrzyma* (pełzanie naprzemienne)
6. Myjemy zęby olbrzymowi (ruchy koliste ręki)
7. Olbrzym gubi mleczaki (podskoki)
8. Strączkowe szaleństwa* (pełzanie na plecach)
9. Latający dywan* (kołysanie)
10. Podniebne ósemki** (leniwe ósemki)
* ćwiczenia z metody "Move to lern"
** "Kinezjologia edukacyjna Dennisona"
2. GUMOWE UCHO KOTA MIĘTUSA
Dedykowany etap kształcenia: przedszkole, szkoła podstawowa, terapia pedagogiczna
Cele:
• Rozwijanie syntezy i analizy słuchowej
• Doskonalenie koordynacji wzrokowo-słuchowej
• Rozwijanie motoryki dużej
• Budowanie odporności emocjonalnej
• Kształtowanie umiejętności logicznego myślenia i różnicowania
• Trening uważności
• Ćwiczenie czytania ze zrozumieniem
Opis:
Gra "Gumowe ucho kota Miętusa" to quiz, w którym dziecko ma okazję wykazać się znajomością świata dźwięków. W trakcie dwóch minigier uczniowie ćwiczą koncentrację i różnicowanie słuchowe. Stary gramofon dziadka Zbyszka pełen jest najróżniejszych dźwięków, a zabawny kot Miętus porozrzucał po domu fotografie. Zadaniem ucznia jest wskazać zdjęcie najlepiej odpowiadające temu, co usłyszał. Dla bardziej doświadczonych "dźwiękowych detektywów" przygotowano drugą minigrę, w której włącza się także czytanie ze zrozumieniem. Tym razem uczeń wybiera walizkę, na której widnieje napis najlepiej opisujący usłyszany dźwięk. Zachęcamy nauczyciela, aby podczas gry poprosił ucznia o głośne odczytanie wszystkich napisów przed wyborem odpowiedzi. Gra "Gumowe ucho kota Miętusa" zawiera także planszę relaksacyjną, podczas której dziecko może stać się kompozytorem i stworzyć własną muzykę na wirtualnym pianinie. Uwaga – pianino jest bardzo stare, a wydawane przez nie dźwięki dość oryginalne!
Spis minigier z wyróżnieniem wiodących aktywności:
1. Gumowe ucho kota Miętusa (quiz dźwiękowy)
2. Tropiciel dźwięków (quiz dźwiękowy, czytanie ze zrozumieniem)
3. Relaksacja (wesołe komponowanie)
3. SKLEP MALARZA MACIEJA
Dedykowany etap kształcenia: przedszkole, nauczanie początkowe, terapia pedagogiczna
Cele:
• Ćwiczenie koncentracji uwagi
• Trening pamięci
• Doskonalenie umiejętności klasyfikowania
• Ćwiczenie spostrzegawczości wzrokowej
• Wyrabianie właściwych wyobrażeń przedmiotu
• Rozwijanie logicznego myślenia
• Rozładowanie napięcia emocjonalnego
Opis:
Gra "Sklep Malarza Macieja" zaprasza dzieci do przygody pośród sztalug i tubek z farbami. Ta barwna gra pomaga utrwalić kolory i doskonalić logiczne myślenie, a dodatkowym atutem jest jej przyjemne, terapeutyczne działanie. Zadania są dostosowane do możliwości dzieci, co pozwala im uwierzyć we własne kompetencje i rozładować nagromadzone napięcie emocjonalne. Zabawne ilustracje i piękne kolory przyciągną wesołą papugę Anastazję, która towarzyszy dzieciom podczas rozgrywki. W skład gry wchodzą dwie minigry: pierwsza polega na wskazaniu sylwety obiektu, który występuje w naturze w wybranym kolorze, a druga działa odwrotnie – dziecko widzi szkic obiektu i musi wskazać właściwy kolor. Gra "Sklep Malarza Macieja" zawiera także planszę relaksacyjną, podczas której dzieci poznają abstrakcyjny styl malarstwa i mają okazję stworzyć własną kompozycję, wykorzystując do tego ruch ciała.
Spismini gier z wyróżnieniem wiodących aktywności:
1. Malowany świat Macieja (wybierz właściwy obiekt)
2. Kolorowy quiz (wybierz właściwy kolor)
3. Relaksacja (malowanie ciałem)
4. BALONOWE SZALEŃSTWO
Dedykowany etap kształcenia: przedszkole, szkoła podstawowa, terapia pedagogiczna
Cele:
• Rozwijanie pamięci słuchowej
• Doskonalenie koncentracji uwagi
• Ćwiczenie syntezy i analizy słuchowej
• Rozwijanie spostrzegawczości wzrokowej
• Doskonalenie logicznego myślenia
• Rozwijanie motoryki dużej
Opis:
Gra "Balonowe szaleństwo" zaprasza do udziału w pokazie magika Karola. Tym razem sławny sztukmistrz potrzebuje asystenta o dobrym słuchu i świetnej pamięci, co gwarantuje gromkie brawa. Gra składa się z trzech minigier i planszy relaksacyjnej, wszystko utrzymane w magicznej i kolorowej atmosferze. Pękające baloniki uwalniają słowa do zapamiętania, a w zależności od gry uczeń ma za zadanie zapamiętać sekwencję słów i wskazać prawidłowe rozwiązanie. W minigrze "Adept szkoły pamięci" uczeń wybiera spośród gotowych kompletnych sekwencji zapisanych za pomocą ilustracji lub cyfr (w zależności od poziomu trudności), w minigrze "Mistrz zapamiętywania" tworzy prawidłową sekwencję z pojedynczych ilustracji znanych z gry pierwszej, a minigra "Arcymistrz pamięci" wymaga odczytania wyrazów zapisanych na balonach i ułożenia z nich odpowiedniej, wcześniej zapamiętanej sekwencji. Każda z minigier podzielona jest na trzy poziomy trudności: w pierwszym pojawiają się słowa bliskie dziecku, w drugim dodatkowo słowa o bardzo podobnym brzmieniu, a trzeci poziom to zapamiętanie ciągu cyfr. Dla zminimalizowania napięcia emocjonalnego proponujemy również planszę relaksacyjną, polegającą na zbieraniu magicznych fasolek. Najcenniejsze są te, które zaczynają kiełkować, ponieważ dość szybko znikają. Uczeń ma okazję poruszać się i całkowicie zmienić aktywność.
Spis minigier z wyróżnieniem wiodących aktywności:
1. Adept szkoły pamięci (zapamiętanie słów i wybór kompletnej sekwencji symboli)
2. Mistrz zapamiętywania (odtwarzanie zapamiętanej sekwencji słów z pojedynczych symboli)
3. Arcymistrz pamięci (zapamiętanie słów i odtwarzanie sekwencji wyrazów)
4. Relaksacja (magiczne fasolki)
5. WESOŁY PIKNIK
Dedykowany etap kształcenia: przedszkole, szkołą podstawowa, terapia pedagogiczna
Cele:
• Ćwiczenie syntezy i analizy wzrokowej
• Doskonalenie spostrzegawczości i pamięci wzrokowej
• Rozwijanie umiejętności dostrzegania i kontynuowania konsekwentnych serii
• Rozwijanie logicznego myślenia
• Doskonalenie koncentracji uwagi
• Ćwiczenie umiejętności wyłapywania błędów i luk w układach rytmicznych
• Rozwijanie motoryki dużej
• Rozładowywanie napięcia emocjonalnego
Opis:
Gra "Wesoły piknik" zaprasza uczniów na zieloną łąkę, gdzie trwają przygotowania do festynu. Zadaniem uczniów jest pomoc w dekorowaniu parku za pomocą trzech minigier: minigra "Apetyczne girlandy" skupia się na kontynuowaniu układu rytmicznego, minigra "Dziurawe łańcuchy" jest trudniejsza i polega na uzupełnianiu luk w układach rytmicznych, a minigra "Detektyw Smakosz" pozwala sprytnemu śledczemu wytropić błędy w sekwencji rytmicznej i wstawić odpowiednie elementy. Każda minigra oferuje pięć poziomów trudności: poziom 1 – praca na kolorowych cukierkach, poziom 2 – geometryczne ciasteczka, poziom 3 – małe i duże kolorowe żelkowe misie, poziom 4 – lizaki różniące się symbolami walut, poziom 5 – hebrajskie herbatniki ze znakami alfabetu hebrajskiego. Dodatkowo gra "Wesoły piknik" została wyposażona w krótką scenkę ze stomatologiem, przypominającą o szczotkowaniu zębów i umiarze w spożywaniu słodyczy, oraz w planszę relaksacyjną, podczas której małe wesołe robaczki podjadają cukierki i lizaki przeznaczone do dekorowania parku.
Spis minigier z wyróżnieniem wiodących aktywności:
1. Apetyczne girlandy (kontynuowanie układów rytmicznych)
2. Dziurawe łańcuchy (uzupełnianie luk w układach rytmicznych)
3. Detektyw Smakosz (tropienie i korygowanie błędów w układach rytmicznych)
4. Relaksacja (łakome robaczki)
6. W STOLARNI
Dedykowany etap kształcenia: przedszkole, szkoła podstawowa, terapia pedagogiczna
Cele:
• Doskonalenie spostrzegawczości i pamięci wzrokowej
• Doskonalenie koncentracji uwagi
• Ćwiczenie syntezy i analizy wzrokowej
• Rozładowywanie napięcia emocjonalnego
• Rozwijanie ciekawości poznawczej
• Kształtowanie umiejętności klasyfikacji
• Kształtowanie postawy akceptacji wobec osób niepełnosprawnych
• Kształtowanie postawy proekologicznej
• Doskonalenie logicznego myślenia
• Rozwijanie motoryki dużej
Opis:
Gra "W stolarni" zaprasza dzieci do warsztatu, w którym poznajemy zaprzyjaźnionych ze sobą Marka i Arka. Chłopcy oprowadzą nas po stolarni, w której pracuje tata jednego z nich. Gra zawiera trzy minigry: minigra "Od drzewa do deski" pozwala dzieciom poznać proces obróbki drewna, uruchamia wyobraźnię i logiczne myślenie poprzez rozwiązywanie rebusów oraz odgadywanie nazw drzew i zwierząt żyjących w polskich lasach; minigra "W stolarni" daje okazję do czytania ze zrozumieniem, uczniowie przepiłowują deski, aby rozdzielić pozlepiane wyrazy; minigra "Samogłoskowe szaleństwo deskowe" zachęca do wyodrębniania samogłosek i spółgłosek w odczytanych wyrazach. Gra wyposażona jest także w planszę relaksacyjną, podczas której uczniowie odnajdują narzędzia stolarskie ukryte pod wiórami. Dodatkowym atutem gry jest oswajanie dzieci z tematem niepełnosprawności ruchowej.
Spis minigier z wyróżnieniem wiodących aktywności:
1. Od drzewa do deski (odpoznawanie sylwet drzew i zwierząt)
2. W stolarni (czytanie ze zrozumieniem)
3. Samogłoskowe szaleństwo deskowe (analiza głoskowa)
5. Relaksacja (sprzątanie warsztatu)
7. ZIMOWA PRZYGODA Z ADURO
Dedykowany etap kształcenia: przedszkole, szkoła podstawowa, terapia pedagogiczna
Cele:
• Ćwiczenie syntezy i analizy wzrokowej
• Doskonalenie spostrzegawczości i pamięci wzrokowej
• Rozwijanie umiejętności czytania ze zrozumieniem
• Rozwijanie logicznego myślenia
• Ćwiczenie koordynacji i pamięci ruchowej
• Doskonalenie koncentracji uwagi
• Ćwiczenie umiejętności opisywania cech obiektów przy pomocy przymiotników
• Rozwijanie motoryki dużej
• Rozładowywanie napięcia emocjonalnego
Opis:
Gra "Zimowa przygoda" przenosi uczniów w scenerię mroźnej Grenlandii, gdzie razem z Adurą, małą Eskimoską, poznają techniki rozgrzewki podczas zimnych dni i pomogą w tresowaniu pingwinów. Gra zawiera trzy minigry: pierwsza pozwala dzieciom poruszać się, ćwiczyć pamięć ruchową i dobrze się bawić, gdy rytm wybijany przez bęben przyspiesza. Gra daje też możliwość doskonalenia umiejętności dekodowania znaków i symboli, za pomocą których zapisane są kolejne ruchy rozgrzewki. Druga minigra rozwija logiczne myślenie, a na wyższym poziomie także czytanie ze zrozumieniem poprzez szukanie przymiotnika o przeciwnym znaczeniu do podanego. Trzecia minigra koncentruje się na czytaniu ze zrozumieniem i klasyfikacji – uczniowie pomagają wyławiać skóry z napisami z odpowiedniej kategorii, które wpadły do przerębla. Gra "Zimowa przygoda" wyposażona jest także w planszę relaksacyjną, zachęcającą dzieci do zabawy na zaśnieżonej łące, tropienia śladów i tworzenia aniołka na śniegu.
Spis minigier z wyróżnieniem wiodących aktywności:
1. Zimowa rozgrzewka (ćwiczenia ruchowe)
2. Tresujemy pingwina (przeciwieństwa, symbole, czytanie)
3. Połowy w przeręblu (czytanie, klasyfikacja)
4. Relaksacja (aniołki na śniegu)
8. BOCIEK W KRAINIE BOBASÓW
Dedykowany etap kształcenia: przedszkole, szkoła podstawowa, terapia pedagogiczna
Cele:
• Utrwalanie znajomości liter pisanych małych i wielkich
• Doskonalenie spostrzegawczości i pamięci wzrokowej
• Doskonalenie koncentracji uwagi
• Kształtowanie umiejętności klasyfikacji
• Doskonalenie logicznego myślenia
• Rozwijanie motoryki dużej
• Trening uważności
• Rozwijanie ciekawości poznawczej
• Ćwiczenie syntezy i analizy wzrokowej
• Rozładowywanie napięcia emocjonalnego
Opis:
Gra "Bociek w krainie bobasów" rozgrywa się w niezwykłej krainie, gdzie dzieci przynoszone są przez bociany. Jeden ze skrzydlatych dostawców potrzebuje pomocy przy pracy. Gra zawiera pięć minigier, które zapewniają uczniom rozrywkę i umożliwiają ćwiczenia na materiale literowym i matematycznym. Minigra 1 – "Literkowe bobasy" pozwala utrwalić pisany obraz wielkich i małych liter; uczniowie pomagają bocianowi dostarczyć dzieci do odpowiedniej rodziny, dopasowując wielką i małą literę. Minigra 2 – "Nazwij bobasa" działa podobnie, ale tym razem dziecko odczytuje literę na zawiniątku i niepełne imię na wózku, a następnie dopasowuje dzieciątko do wózka tak, aby powstało pełne imię w języku polskim. Minigra 3 – "Głodne maluszki" ćwiczy koordynację wzrokowo-ruchową: dzieci poruszają wózkiem w prawo i w lewo, aby "łapać" butelki mleka z symbolem odpowiadającym temu, który pojawia się na wózku; utrudnieniem jest rotacja butelek, zmieniająca płaszczyznę symbolu. Minigra 4 – "Pieluchowe wyzwanie" pozwala na ćwiczenie cyfr: dziecko kieruje niemowlakiem na pieluszkę oznaczoną taką samą cyfrą lub zestawem cyfr, co kocyk maleństwa. Minigra 5 – "Muślinowe śliniaczki" rozwija wyobraźnię i czytanie; zadaniem ucznia jest odnalezienie śliniaczka z miejscem przeznaczonym na imię dziecka, ukrytym pod ochronnym materiałem (tzw. statki), a następnie dopasowanie go do imienia. Gra "Relaksacja" zawiera także planszę relaksacyjną, podczas której dzieci uciekają przed małym brudaskiem chcącym pobrudzić je farbami. Jest to plansza z cyklu pojedynków ruchowych, dlatego w grze zalecana jest obecność nauczyciela.
Spis minigier z wyróżnieniem wiodących aktywności:
1. Literkowe bobasy (litery małe i wielkie)
2. Nazwij Bobasa (czytanie)
3. Głodne Maluszki (dopasowywanie symboli)
4. Pieluchowe wyzwanie (cyfry)
5. Muślinowe śliniaczki (statki literowe)
6. Relaksacja (pojedynek ruchowy-brudny bobas)
Specyfikacja urządzenia:
Producent/Importer/Dostawca
Polecane