Programowanie w ruchu: Tajemne sygnały. Znaki i kody
  • Programowanie w ruchu: Tajemne sygnały. Znaki i kody
  • Programowanie w ruchu: Tajemne sygnały. Znaki i kody
  • Programowanie w ruchu: Tajemne sygnały. Znaki i kody
  • Programowanie w ruchu: Tajemne sygnały. Znaki i kody
  • Programowanie w ruchu: Tajemne sygnały. Znaki i kody
  • Programowanie w ruchu: Tajemne sygnały. Znaki i kody
  • Programowanie w ruchu: Tajemne sygnały. Znaki i kody
  • 145097
  • dostępny
  • Darmowa dostawa!
990,00 zł
Brutto
Ilość
Dodaj do ulubionych

Opis

Trzecia część serii „Programowanie w ruchu” przeznaczona jest dla dzieci w wieku od 8 do 9 lat.

Ta część zestawu skupia się na samodzielnym budowaniu prostych kodów znakowych. Pretekstem są scenariusze i sytuacje takie jak kierowanie postacią przy pomocy zapalania (biały kartonik) lub gaszenia (czarny kartonik) umownych lamp w oknach wieży, do której księżniczka prowadzi rycerza. Dzieci nie tylko poznają kody sygnałowe, ale też samodzielnie je budują i weryfikują ich skuteczność.

Pomoce trwałe: 
• 36 elementów kartonowych do budowania labiryntów i zadań, 
• 48 mniejszych kartoników do zapisywania i planowania drogi czarodzieja 
• 48 mniejszych okrągłych kartoników do kodowania dwójkowego, 
• poradnik metodyczny – podzielony jest na 8 tematów i zawiera około 40 scenariuszy prowadzenia zajęć, 
• 8 interaktywnych ćwiczeń na tablice multimedialną. 

Pomoce jednorazowe dla 25-ciu uczniów: 
• 25 kart postępów z naklejkami dla każdego ucznia, 
• 25 certyfikatów zakończenia etapu czarodzieja, 
• 8 zestawów po 25 kart pracy.

Elementy jednorazowe (po 25 sztuk) można dokupić w zestawie uzupełniającym dla całej klasy (145101, sprzedawany osobno).

 

O metodzie „Programowanie w ruchu”:

Nauka programowania przez zabawę bez konieczności użycia komputera.
Programowanie w ruchu to nowatorskie podejście do nauczania informatyki, a w szczególności nauczania samej umiejętności programowania wśród dzieci w wieku wczesnoszkolnym (6-10 lat).
Kluczowe jest przekonanie, że tzw. „kodowanie” nie wymaga wyjątkowych umiejętności dostępnych tylko dla nielicznych wybrańców. Nauczanie programowania polega bowiem na rozwijaniu bardzo prostych i podstawowych umiejętności, które są, podobnie jak podstawowe umiejętności matematyczne, niezbędną bazą dalszego rozwoju „dorosłych” umiejętności programistycznych. 
Umiejętności te nazywamy myśleniem komputacyjnym i w takiej właśnie formie znalazły się w nowej podstawie programowej przedmiotu - informatyka, obejmującej również okres wczesnoszkolny. Stanowią one, obok umiejętności czytania, pisania i liczenia, „czwartą alfabetyzację” - coraz bardziej potrzebną we współczesnym świecie. 
Dla tych, którzy pójdą w swoim życiu w kierunku szeroko rozumianej informatyki, te bazowe umiejętności stanowią niezbędną podstawę dalszego rozwoju. Dla wszystkich pozostałych - będą cenną lekcją umiejętności analizowania i rozwiązywania problemów, stosowania precyzyjnego języka, wyobraźni przestrzennej, planowania, doskonalenia się i pracy zespołowej. 

 

Założenia metodyczne Programowania w ruchu: 
1. Uczymy podstawowych umiejętności niezbędnych do programowania, a nie samego programowania w postaci tekstowego kodu. 
2. Wprowadzamy programowanie w działaniu - poprzez zabawę i ruch, bez teorii ani definicji. 
3. Wspieramy samodzielne lub zespołowe rozwiązywanie problemów, pozwalamy uczyć się na błędach i uczyć się dzieciom od siebie nawzajem. 
4. Uczymy konkretnie - zarówno w zakresie języka, jak i realizowania zadań w oparciu o konkretne, choćby nawet bajkowe, przykłady. 
5. Uczymy w ruchu - podstawowym miejscem nauki jest tzw. dywanik i gry wielkowymiarowe, na których cała grupa może się swobodnie poruszać. 
6. Ułatwiamy indywidualizację, przydzielanie zadań różnym uczniom i różnym zespołom, tak żeby wszyscy uczniowie byli aktywni na każdych zajęciach i przyjmowali role adekwatne do ich możliwości. 
7. Tablet czy komputer nie są warunkiem nauki programowania. Rozpoczynamy naukę bez tych narzędzi oswajając uczniów jednocześnie z dotykową tablicą multimedialną i matą interaktywną, które stanowią możliwie naturalne i intuicyjne formy komunikacji z programem w otoczeniu klasy 

Program obejmuje 32 grupy tematyczne podzielone na cztery części: 
1. Krab: Krok po kroku. Procesy i czynności - 6-7 lat 
2. Krasnal: Bramy i klucze. Kiedy kolejność ma znaczenie - 7-8 lat 
3. Czarodziej: Tajemne znaki. Znaki i kody - 8-9 lat 
4. Programista: Język robotów. Pętle i warunki - 9-10 lat 

Każdy z tematów realizowany jest przez: 
1. ćwiczenie praktyczne obywające się w realnej przestrzeni klasy 
2. dwie tury zabaw klasowych z wykorzystaniem wielkowymiarowej gry na dywaniku klasowym 
3. co najmniej dwie karty pracy z prostymi zadaniami 
4. ćwiczenie ruchowe z kodowaniem czynności 
5. ćwiczenie interaktywne przy tablicy multimedialnej 

Każda z części zawiera komplet materiałów dla całej klasy: 
1. trwałe, kartonowe labirynty lub gry, maski awatarów dla dzieci, bramy i klucze, cele oraz znaki do układania instrukcji, przeznaczone do wykorzystania na dywaniku klasowym 
2. znaki do wykorzystania w zabawach ruchowych 
3. jednorazowe karty pracy, karty postępów z naklejkami do zaznaczania osiągniętego poziomu, certyfikaty i odznaki 
4. zestaw zabaw interaktywnych i materiałów do wykorzystania na tablicy multimedialnej 
5. poradnik metodyczny ze scenariuszami lekcji 

 

Szczegóły produktu

Wiek
9+
Wiek
7-9 lat
Przeznaczenie
szkoła IV-VIII
Przeznaczenie
szkoła I-III
Przeznaczenie
szkoła podstawowa
Marka
Ei System

Mogą Ci się spodobać Uzupełniające

Mogą Ci się spodobać