Programowanie w ruchu: Bramy i klucze. Kiedy kolejność ma znaczenie

Kod produktu: 145096
Ostatnie sztuki (1 szt.)

539,91 zł­­

% 599,90 zł­­ (oszczędność 10%)
Brutto
Najniższa cena z 30 dni przed wprowadzeniem obniżki: 599,90 zł
Opis

Druga część nowej serii „Programowanie w ruchu” przeznaczona jest do nauczania programowania dzieci w wieku od 7 do 8 lat.

W tym zestawie są zadania, w których niezbędne jest znajdowanie wzajemnych powiązań i warunków wymaganych do pokonania kolejnych poziomów (np. kluczy do bram w labiryncie). Całość przechodzi stopniowo od rozwiązywania z góry ustalonych zadań do samodzielnego budowania sytuacji problemowych i konstruowania gier i porównywania równych rozwiązań tego samego zadania.

Pomoce trwałe:
• 24 elementy kartonowe do budowania labiryntów i zadań,
• 24 kartony z postaciami, bramami i kluczami,
• 48 mniejszych kartoników do zapisywania i planowania drogi krasnala,
• poradnik metodyczny – podzielony jest na 8 tematów zawiera około 40 scenariuszy prowadzenia zajęć,
• 8 interaktywnych ćwiczeń na tablice multimedialną.

Pomoce jednorazowe dla 25-ciu uczniów:
• 25 kart postępów z naklejkami dla każdego ucznia,
• 25 certyfikatów zakończenia etapu krasnala,
• 8 zestawów po 25 kart pracy.

Elementy jednorazowe (po 25 sztuk) można dokupić w zestawie uzupełniającym dla całej klasy (145100, sprzedawany osobno).

O metodzie „Programowanie w ruchu”:

Nauka programowania przez zabawę bez konieczności użycia komputera.
Programowanie w ruchu to nowatorskie podejście do nauczania informatyki, a w szczególności nauczania samej umiejętności programowania wśród dzieci w wieku wczesnoszkolnym (6-10 lat).
Kluczowe jest przekonanie, że tzw. „kodowanie” nie wymaga wyjątkowych umiejętności dostępnych tylko dla nielicznych wybrańców. Nauczanie programowania polega bowiem na rozwijaniu bardzo prostych i podstawowych umiejętności, które są, podobnie jak podstawowe umiejętności matematyczne, niezbędną bazą dalszego rozwoju „dorosłych” umiejętności programistycznych.
Umiejętności te nazywamy myśleniem komputacyjnym i w takiej właśnie formie znalazły się w nowej podstawie programowej przedmiotu - informatyka, obejmującej również okres wczesnoszkolny. Stanowią one, obok umiejętności czytania, pisania i liczenia, „czwartą alfabetyzację” - coraz bardziej potrzebną we współczesnym świecie.
Dla tych, którzy pójdą w swoim życiu w kierunku szeroko rozumianej informatyki, te bazowe umiejętności stanowią niezbędną podstawę dalszego rozwoju. Dla wszystkich pozostałych - będą cenną lekcją umiejętności analizowania i rozwiązywania problemów, stosowania precyzyjnego języka, wyobraźni przestrzennej, planowania, doskonalenia się i pracy zespołowej.

Założenia metodyczne Programowania w ruchu:
1. Uczymy podstawowych umiejętności niezbędnych do programowania, a nie samego programowania w postaci tekstowego kodu.
2. Wprowadzamy programowanie w działaniu - poprzez zabawę i ruch, bez teorii ani definicji.
3. Wspieramy samodzielne lub zespołowe rozwiązywanie problemów, pozwalamy uczyć się na błędach i uczyć się dzieciom od siebie nawzajem.
4. Uczymy konkretnie - zarówno w zakresie języka, jak i realizowania zadań w oparciu o konkretne, choćby nawet bajkowe, przykłady.
5. Uczymy w ruchu - podstawowym miejscem nauki jest tzw. dywanik i gry wielkowymiarowe, na których cała grupa może się swobodnie poruszać.
6. Ułatwiamy indywidualizację, przydzielanie zadań różnym uczniom i różnym zespołom, tak żeby wszyscy uczniowie byli aktywni na każdych zajęciach i przyjmowali role adekwatne do ich możliwości.
7. Tablet czy komputer nie są warunkiem nauki programowania. Rozpoczynamy naukę bez tych narzędzi oswajając uczniów jednocześnie z dotykową tablicą multimedialną i matą interaktywną, które stanowią możliwie naturalne i intuicyjne formy komunikacji z programem w otoczeniu klasy

Program obejmuje 32 grupy tematyczne podzielone na cztery części:
1. Krab: Krok po kroku. Procesy i czynności - 6-7 lat
2. Krasnal: Bramy i klucze. Kiedy kolejność ma znaczenie - 7-8 lat
3. Czarodziej: Tajemne znaki. Znaki i kody - 8-9 lat
4. Programista: Język robotów. Pętle i warunki - 9-10 lat

Każdy z tematów realizowany jest przez:
1. ćwiczenie praktyczne obywające się w realnej przestrzeni klasy
2. dwie tury zabaw klasowych z wykorzystaniem wielkowymiarowej gry na dywaniku klasowym
3. co najmniej dwie karty pracy z prostymi zadaniami
4. ćwiczenie ruchowe z kodowaniem czynności
5. ćwiczenie interaktywne przy tablicy multimedialnej

Każda z części zawiera komplet materiałów dla całej klasy:
1. trwałe, kartonowe labirynty lub gry, maski awatarów dla dzieci, bramy i klucze, cele oraz znaki do układania instrukcji, przeznaczone do wykorzystania na dywaniku klasowym
2. znaki do wykorzystania w zabawach ruchowych
3. jednorazowe karty pracy, karty postępów z naklejkami do zaznaczania osiągniętego poziomu, certyfikaty i odznaki
4. zestaw zabaw interaktywnych i materiałów do wykorzystania na tablicy multimedialnej
5. poradnik metodyczny ze scenariuszami lekcji

Zapisz na liście

Brak list.
Dodaj nową listę