Programowanie w ruchu: Krok po kroku do sprytnych robotów
  • Programowanie w ruchu: Krok po kroku do sprytnych robotów
  • Programowanie w ruchu: Krok po kroku do sprytnych robotów
  • Programowanie w ruchu: Krok po kroku do sprytnych robotów
  • Programowanie w ruchu: Krok po kroku do sprytnych robotów
  • Programowanie w ruchu: Krok po kroku do sprytnych robotów
  • Programowanie w ruchu: Krok po kroku do sprytnych robotów
  • Programowanie w ruchu: Krok po kroku do sprytnych robotów
  • Programowanie w ruchu: Krok po kroku do sprytnych robotów
  • Programowanie w ruchu: Krok po kroku do sprytnych robotów
  • Programowanie w ruchu: Krok po kroku do sprytnych robotów
  • 145094
  • o dostępność zapytaj BOK
  • Darmowa dostawa!
3 490,00 zł
Brutto
Ilość
Dodaj do ulubionych

Zestaw "Programowanie w ruchu: Krok po kroku do sprytnych robotów" przybliża dzieciom zagadnienia zwiazane z kodowaniem i programowaniem.

Zestaw zawiera wszystkie 4 części dostosowane do kolejnych grup wiekowych:

  • Krok po kroku. Procesy i czynności cz.1,
  • Bramy i klucze. Kiedy kolejność ma znaczenie cz.2,
  • Tajemne znaki. Znaki i kody cz.3,
  • Język robotów. Pętle i warunki cz.4

Programowanie w ruchu to komplet materiałów dla całej klasy:

  • 205 trwałych, kartonowych elementów do budowania labiryntów i układania instrukcji, przeznaczone do wykorzystania na dywanie klasowym
  • 336 znaków do wykorzystania w zabawach ruchowych
  • 32 wzory kart pracy, karty postępów z naklejkami do zaznaczania osiągniętego poziomu, certyfikaty i odznaki
  • 32 ćwiczenia interaktywne do wykorzystania na tablicy multimedialnej
  • 120 scenariuszy zajęć z poradnikiem metodycznym na 3 lata szkolne
  • matę interaktywną do kodowania o wym. 93cm x 83cm
  • matę do układania labiryntów o wym. 200cm x 250cm

O metodzie "Programowanie w ruchu"

Nauka programowania przez zabawę bez konieczności użycia komputera.
Programowanie w ruchu to nowatorskie podejście do nauczania informatyki, a w szczególności nauczania samej umiejętności programowania wśród dzieci w wieku wczesnoszkolnym (6-10 lat).
Kluczowe jest przekonanie, że tzw. „kodowanie” nie wymaga wyjątkowych umiejętności dostępnych tylko dla nielicznych wybrańców. Nauczanie programowania polega bowiem na rozwijaniu bardzo prostych i podstawowych umiejętności, które są, podobnie jak podstawowe umiejętności matematyczne, niezbędną bazą dalszego rozwoju „dorosłych” umiejętności programistycznych.
 Umiejętności te nazywamy myśleniem komputacyjnym i w takiej właśnie formie znalazły się w nowej podstawie programowej przedmiotu - informatyka, obejmującej również okres wczesnoszkolny. Stanowią one, obok umiejętności czytania, pisania i liczenia, „czwartą alfabetyzację” - coraz bardziej potrzebną we współczesnym świecie.
Dla tych, którzy pójdą w swoim życiu w kierunku szeroko rozumianej informatyki, te bazowe umiejętności stanowią niezbędną podstawę dalszego rozwoju. Dla wszystkich pozostałych - będą cenną lekcją umiejętności analizowania i rozwiązywania problemów, stosowania precyzyjnego języka, wyobraźni przestrzennej, planowania, doskonalenia się i pracy zespołowej. 

 

Założenia metodyczne Programowania w ruchu: 
1. Uczymy podstawowych umiejętności niezbędnych do programowania, a nie samego programowania w postaci tekstowego kodu. 
2. Wprowadzamy programowanie w działaniu - poprzez zabawę i ruch, bez teorii ani definicji. 
3. Wspieramy samodzielne lub zespołowe rozwiązywanie problemów, pozwalamy uczyć się na błędach i uczyć się dzieciom od siebie nawzajem. 
4. Uczymy konkretnie - zarówno w zakresie języka, jak i realizowania zadań w oparciu o konkretne, choćby nawet bajkowe, przykłady. 
5. Uczymy w ruchu - podstawowym miejscem nauki jest tzw. dywanik i gry wielkowymiarowe, na których cała grupa może się swobodnie poruszać. 
6. Ułatwiamy indywidualizację, przydzielanie zadań różnym uczniom i różnym zespołom, tak żeby wszyscy uczniowie byli aktywni na każdych zajęciach i przyjmowali role adekwatne do ich możliwości. 
7. Tablet czy komputer nie są warunkiem nauki programowania. Rozpoczynamy naukę bez tych narzędzi oswajając uczniów jednocześnie z dotykową tablicą multimedialną i matą interaktywną, które stanowią możliwie naturalne i intuicyjne formy komunikacji z programem w otoczeniu klasy 

Program obejmuje 32 grupy tematyczne podzielone na cztery części: 
1. Krab: Krok po kroku. Procesy i czynności - 6-7 lat 
2. Krasnal: Bramy i klucze. Kiedy kolejność ma znaczenie - 7-8 lat 
3. Czarodziej: Tajemne znaki. Znaki i kody - 8-9 lat 
4. Programista: Język robotów. Pętle i warunki - 9-10 lat 

Każdy z tematów realizowany jest przez: 
1. ćwiczenie praktyczne obywające się w realnej przestrzeni klasy 
2. dwie tury zabaw klasowych z wykorzystaniem wielkowymiarowej gry na dywaniku klasowym 
3. co najmniej dwie karty pracy z prostymi zadaniami 
4. ćwiczenie ruchowe z kodowaniem czynności 
5. ćwiczenie interaktywne przy tablicy multimedialnej 

Każda z części zawiera komplet materiałów dla całej klasy: 
1. trwałe, kartonowe labirynty lub gry, maski awatarów dla dzieci, bramy i klucze, cele oraz znaki do układania instrukcji, przeznaczone do wykorzystania na dywaniku klasowym 
2. znaki do wykorzystania w zabawach ruchowych 
3. jednorazowe karty pracy, karty postępów z naklejkami do zaznaczania osiągniętego poziomu, certyfikaty i odznaki 
4. zestaw zabaw interaktywnych i materiałów do wykorzystania na tablicy multimedialnej 
5. poradnik metodyczny ze scenariuszami lekcji 

Wiek
9+
Wiek
7-9 lat
Przeznaczenie
szkoła IV-VIII
Przeznaczenie
szkoła I-III
Przeznaczenie
szkoła podstawowa
Marka
Ei System

Mogą Ci się spodobać Uzupełniające

Mogą Ci się spodobać