Pakiet Funkodowanie 3 - klasy 4-8 do Magicznego Dywanu 4.0
Kod produktu:
821028N
Oczekujemy na dostawę
2 099,90 zł
Brutto
Opis
Pakiet metodyczno-dydaktyczny zawiera:
1. Zestaw 4 gier, zabaw i sytuacje edukacyjnych przeznaczonych na Magiczny Dywan:
- każda gra lub zabawa posiada trzy poziomy,
- gry i zabawy w zestawie: „Stacja Kosmiczna”, „Rurociąg”, „Magiczne Wzory”, „Mistrz liczenia”
- dedykowana platforma do tworzenia własnych rozwiązań przez uczniów z wykorzystaniem zasobów sprzętowych szkoły (laptopy, komputery)
2. Program zajęć wspomagający nauczanie myślenia komputacyjnego i programowania w szkole podstawowej, klasy IV-VIII (autorzy: Krzysztof Ciurej, Dariusz Martynowicz, Piotr Kaja, Andrzej Peć, Krzysztof Eran Werber)
3. Scenariusze zajęć do każdej gry lub zabawy, łącznie: 4 scenariusze zajęć do realizacji w edukacji informatycznej (skorelowane z pozostałymi edukacjami z podstawy programowej)
4. 3 Generyczne Karty Pracy do każdego scenariusza zajęć, łącznie 12 Kart Pracy
5. 4 karty z instrukcjami gier
Pakiety do nauki kodowania to atrakcyjne rozwiązanie metodyczno-dydaktyczne, wspomagające nauczanie myślenia komputacyjnego (w tym programowania), które wykorzystuje interaktywną podłogę „Magiczny Dywan” wraz z dedykowaną platformą.
Na każdy etap przygotowany został Pakiet składający się z obudowy metodycznej dla nauczyciela (program wraz ze scenariuszami zajęć) oraz z interaktywnych gier, zabaw i sytuacji edukacyjnych (wraz z dodatkową obudową dydaktyczną np. w formie Kart Pracy) nakierowanych na realizację nowej podstawy programowej.
Nasze Pakiety umożliwiają:
• naukę programowania poprzez zabawę i ruch
• eksperymentowanie, poszukiwanie i rozwiązywanie problemów przez dzieci/uczniów
• wykorzystanie różnorodnych zmysłów i stylów uczenia się
• programowanie w parach, w grupie
• naukę programowania na różnych urządzeniach
• programowanie na różnych przedmiotach, korelowanie edukacji i przedmiotów
• wykorzystanie i zarządzanie darmową platformą
• programowanie „przedłużone”, czyli w trakcie zajęć świetlicowych i przerw międzylekcyjnych
• poczucie sprawstwa u dzieci i uczniów
• wykorzystanie bogatej obudowy dydaktycznej
1. Zestaw 4 gier, zabaw i sytuacje edukacyjnych przeznaczonych na Magiczny Dywan:
- każda gra lub zabawa posiada trzy poziomy,
- gry i zabawy w zestawie: „Stacja Kosmiczna”, „Rurociąg”, „Magiczne Wzory”, „Mistrz liczenia”
- dedykowana platforma do tworzenia własnych rozwiązań przez uczniów z wykorzystaniem zasobów sprzętowych szkoły (laptopy, komputery)
2. Program zajęć wspomagający nauczanie myślenia komputacyjnego i programowania w szkole podstawowej, klasy IV-VIII (autorzy: Krzysztof Ciurej, Dariusz Martynowicz, Piotr Kaja, Andrzej Peć, Krzysztof Eran Werber)
3. Scenariusze zajęć do każdej gry lub zabawy, łącznie: 4 scenariusze zajęć do realizacji w edukacji informatycznej (skorelowane z pozostałymi edukacjami z podstawy programowej)
4. 3 Generyczne Karty Pracy do każdego scenariusza zajęć, łącznie 12 Kart Pracy
5. 4 karty z instrukcjami gier
Pakiety do nauki kodowania to atrakcyjne rozwiązanie metodyczno-dydaktyczne, wspomagające nauczanie myślenia komputacyjnego (w tym programowania), które wykorzystuje interaktywną podłogę „Magiczny Dywan” wraz z dedykowaną platformą.
Na każdy etap przygotowany został Pakiet składający się z obudowy metodycznej dla nauczyciela (program wraz ze scenariuszami zajęć) oraz z interaktywnych gier, zabaw i sytuacji edukacyjnych (wraz z dodatkową obudową dydaktyczną np. w formie Kart Pracy) nakierowanych na realizację nowej podstawy programowej.
Nasze Pakiety umożliwiają:
• naukę programowania poprzez zabawę i ruch
• eksperymentowanie, poszukiwanie i rozwiązywanie problemów przez dzieci/uczniów
• wykorzystanie różnorodnych zmysłów i stylów uczenia się
• programowanie w parach, w grupie
• naukę programowania na różnych urządzeniach
• programowanie na różnych przedmiotach, korelowanie edukacji i przedmiotów
• wykorzystanie i zarządzanie darmową platformą
• programowanie „przedłużone”, czyli w trakcie zajęć świetlicowych i przerw międzylekcyjnych
• poczucie sprawstwa u dzieci i uczniów
• wykorzystanie bogatej obudowy dydaktycznej