ABCD programowania - Plansza edukacyjna z pakietem ogólnym klocków ruchu do programowania

Kod produktu: 199218
Dostępny

1 499,90 zł­­

Brutto
Opis
Dedykowana dla przedszkoli pomoc edukacyjna do nauki matematyki i kodowania w korelacji z różnymi sferami aktywności. Nauka poprzez fascynującą zabawę w grupie i w ruchu, w dogodnej dla dzieci pozycji.

Dzieci przesuwają klocki na planszy edukacyjnej za pomocą kodów – skryptów na bazie algorytmów – skończonych ciągów jasno zdefiniowanych czynności, koniecznych do wykonania pewnego rodzaju zadań. Zawsze kod ułożony jest tak, żeby osiągnąć zamierzony w zadaniu cel. Jest zdefiniowany wcześniej przez prowadzącego, bądź tworzy się na bieżąco podczas wspólnej zabawy.

Kod przypomina drogę z wykorzystaniem elementów ruchu drogowego, czyli STRAT – idź (koło zielone), kroki według ustalonych przepisów (strzałki), a na końcu STOP – zatrzymaj się (koło czerwone).

Dzięki takiej zabawie dzieci w sposób intuicyjny zdobywają umiejętności matematyczne, a dołączone do pomocy przykładowe scenariusze zajęć mogą pomóc także nauczycielom w rozpoczęciu przygody z programowaniem. Mogą też zachęcić do stworzenia własnych projektów, dostosowanych do zdolności, umiejętności i zainteresowań podopiecznych (3-6 lat). Działania te muszą być dokładnie zaplanowane - wypełnione zabawami i zadaniami, które nie tylko dostarczą dzieciom mnóstwo radości, ale i będą miały wątek edukacyjny. Proponowane formy aktywności to: zabawa, działania na konkretach i ćwiczenia praktyczne oraz ruch. Na tym etapie edukacyjnym najlepszą formą pracy są ćwiczenia praktyczne.

Programowania jest w stanie nauczyć się każdy, dlatego warto jest zacząć już od najmłodszych.
• Podczas zajęć pokazujemy dzieciom, jak działają komputery poprzez logikę praktyczną, by świadomie i twórczo potrafiły wykorzystywać maszyny (w tym również komputery).
• Opieramy się na elementarnych zdolnościach percepcyjnych człowieka (widzenie i myślenie wzrokowe).
• Działania podczas zabawy oparte są na języku graficznym (prototyp programowania).
• W zabawie matematycznej wykorzystujemy język graficzny (piktogramy, rysunki, wzory, dostępne pomoce z otoczenia np. patyczki) i obszar, na którym działamy (scena, plansza, mata).
• Ruch elementu jest oznaczony za pomocą strzałek: do góry, na dół, w prawo, w lewo, podskok, obrót w prawo, obrót w lewo.

Podczas zabawy z programowaniem rozwijamy u dzieci:
• kompetencje matematyczne (m. in. rozpoznawanie figur geometrycznych, logiczne myślenie, przeliczanie, przewidywanie skutków czynności manipulacyjnych, klasyfikowanie obiektów, rozpoznawanie kolorów),
• kompetencje językowe (kształtowanie prawidłowej mowy pod względem gramatycznym, fleksyjnym i składniowym),
• kompetencje twórcze (rozwijanie inwencji twórczej, kształtowanie sprawności fizycznej (np. szukanie drogi do celu),
• kształtowanie gotowości do nauki czytania i pisania (np. rozumienie symboli, określanie kierunków),
• kompetencje społeczne i emocjonalne (przestrzeganie reguł, współdziałanie, współpraca, utrzymywanie porządku podczas pracy).

Najważniejsza jednak jest radość ze wspólnej zabawy i dobrze wykonanego zadania!

Pomoc opracowana przez Ludwikę Michałowską.

O Autorce:

Wieloletnia nauczycielka wychowania przedszkolnego, dyrektorka jednego z wrocławskich przedszkoli. Autorka książki „Odkrywanie świata dzieci. Edukacja w pięciu kolorach. Plan daltoński w przedszkolu". Laureatka nagrody Kobieta w Edukacji 2017 w II edycji Konkursu TOP 2 Fundacji Edukacja na NOWO i autorka bloga na stronie www.edukacjananowo.pl.

PLANSZA EDUKACYJNA z tkaniny przypominającej filc jest zabezpieczona od spodu powłoką antypoślizgową, gwarantującą bezpieczeństwo podczas zabaw w sali. Tkanina jest na tyle elastyczna i lekka, że można ją łatwo złożyć i przenieść w załączonej do zestawu tubie. Wymiar jednej kratki umożliwia przesuwanie klocków oraz swobodne poruszanie się dziecka po planszy. Prowadzone jest instrukcjami słownymi przez swoich kolegów, bo jego stópki wspaniale mieszczą się w obrębie kratki.
• wym. planszy: 158 x 158 cm
• 64 kwadratowe pola (8 x 8) o wym. 19 x 19 cm.

PAKIET OGÓLNY KLOCKÓW RUCHU to zestaw kart o wym. 19 x 19 cm, wykonanych z tektury laminowanej. Tektura jest lekka i poręczna dla maleńkich rączek dzieci, a klocki posiadają ciekawą i kolorową szatę graficzną.

Zestaw zawiera klocki niezbędne do przeprowadzenia samodzielnych scenariuszy zajęć według inwencji osoby prowadzącej. Klocki stanowią uzupełnienie do zaproponowanych kompletów 16 scenariuszy na cztery pory roku (Jesień, Zimę, Wiosnę, Lato) opracowanych przez autorkę wraz z klockami ruchu, literaturą, muzyką, zabawami ruchowymi, działaniami plastycznymi.

W zestawie znajduje się 128 klocków ruchu ułożonych w trzech kategoriach:

I. klocki ruchu do nauki podstaw programowania:
• start – idź i stop – zatrzymaj się: 8 szt. (po 4 z rodzaju)
• strzałki: w prawo, w lewo, do góry, w dół, podskok, obrót w prawo, obrót w lewo): 14 szt. (po 2 z rodzaju)

II. klocki matematyczne:
• cyfry (na rewersie kropki odpowiadające cyfrom): 18 szt.
• liczmany (kropki i jabłka): 18 sz. (po 9 z rodzaju)
• kolory: 48 szt. (po 8 z każdego koloru)

III. klocki - obrazki tematyczne:
• bohaterów zabawy w programowanie – rodzeństwa ślimaków (8 szt., 4 z imionami, 4 bez imion)
• emocji: 6 szt. (po 2 z rodzaju)
• pór roku: 8 szt. (po 2 z rodzaju)

4-częściowe opracowanie „ABCD programowania”, zawierające łącznie 16 scenariuszy zajęć dla najmłodszych dzieci (po 4 w każdej części) na cały rok przedszkolny wraz z zestawem klocków dostępne jako osobne produkty katalogowe (kody: 199219- 199222). W świat programowania wprowadzą Was cztery ślimaki: Anatol, Bronek, Czesia i Danusia – każdy z innym kolorem muszli – skorupki.
• od 3 do 6 lat

Zapisz na liście

Brak list.
Dodaj nową listę
WeedesignSupp.backlink.title.3 WeedesignSupp.backlink.title.4