ABCD programowania – Plansza edukacyjna z pakietem ogólnym klocków ruchu do programowania
Kod produktu:
199218
Dostępny
1 499,90 zł
Brutto
Opis
Dedykowana dla przedszkoli pomoc edukacyjna wspiera naukę matematyki i kodowania, powiązaną z różnymi sferami aktywności. Dzieci uczą się poprzez fascynującą zabawę w grupie i w ruchu, w wygodnej i odpowiedniej dla nich pozycji.
Dzieci przesuwają klocki na planszy edukacyjnej, korzystając z kodów – skryptów opartych na algorytmach, czyli skończonych ciągach jasno określonych czynności potrzebnych do wykonania określonego zadania. Kod zawsze jest ułożony tak, aby osiągnąć zamierzony cel – może być wcześniej zdefiniowany przez prowadzącego lub tworzony na bieżąco podczas wspólnej zabawy. Kod przypomina drogę z elementami ruchu drogowego: START – idź (koło zielone), kroki według ustalonych zasad (strzałki), a na końcu STOP – zatrzymaj się (koło czerwone). Dzięki takiej zabawie dzieci w sposób intuicyjny rozwijają umiejętności matematyczne. Dołączone przykładowe scenariusze zajęć wspierają nauczycieli w rozpoczęciu przygody z programowaniem i mogą zachęcać do tworzenia własnych projektów, dopasowanych do zdolności, umiejętności i zainteresowań dzieci w wieku 3–6 lat. Działania muszą być starannie zaplanowane – wypełnione zabawami i zadaniami, które nie tylko dostarczą dzieciom radości, ale również mają wartość edukacyjną. Proponowane formy aktywności to zabawa, praca na konkretnych materiałach, ćwiczenia praktyczne oraz ruch. Na tym etapie edukacyjnym największą skuteczność przynoszą ćwiczenia praktyczne.
Programowania jest w stanie nauczyć się każdy, dlatego warto jest zacząć już od najmłodszych lat.
• Podczas zajęć pokazujemy dzieciom, jak działają komputery poprzez logikę praktyczną, by świadomie i twórczo potrafiły wykorzystywać maszyny (w tym również komputery).
• Opieramy się na elementarnych zdolnościach percepcyjnych człowieka (widzenie i myślenie wzrokowe).
• Działania podczas zabawy oparte są na języku graficznym (prototyp programowania).
• W zabawie matematycznej wykorzystujemy język graficzny (piktogramy, rysunki, wzory, dostępne pomoce z otoczenia np. patyczki) i obszar, na którym działamy (scena, plansza, mata).
• Ruch elementu jest oznaczony za pomocą strzałek: do góry, na dół, w prawo, w lewo, podskok, obrót w prawo, obrót w lewo.
Podczas zabawy z programowaniem rozwijamy u dzieci:
• kompetencje matematyczne (m.in. rozpoznawanie figur geometrycznych, logiczne myślenie, przeliczanie, przewidywanie skutków czynności manipulacyjnych, klasyfikowanie obiektów, rozpoznawanie kolorów),
• kompetencje językowe (kształtowanie prawidłowej mowy pod względem gramatycznym, fleksyjnym i składniowym),
• kompetencje twórcze (rozwijanie inwencji twórczej, kształtowanie sprawności fizycznej (np. szukanie drogi do celu),
• kształtowanie gotowości do nauki czytania i pisania (np. rozumienie symboli, określanie kierunków),
• kompetencje społeczne i emocjonalne (przestrzeganie reguł, współdziałanie, współpraca, utrzymywanie porządku podczas pracy).
Najważniejsza jednak jest radość ze wspólnej zabawy i dobrze wykonanego zadania!
Pomoc opracowana przez Ludwikę Michałowską. O Autorce: wieloletnia nauczycielka wychowania przedszkolnego, dyrektorka jednego z wrocławskich przedszkoli. Autorka książki "Odkrywanie świata dzieci. Edukacja w pięciu kolorach. Plan daltoński w przedszkolu". Laureatka nagrody Kobieta w Edukacji 2017 w II edycji Konkursu TOP 2 Fundacji Edukacja na NOWO i autorka bloga na stronie www.edukacjananowo.pl.
PLANSZA EDUKACYJNA wykonana jest z tkaniny przypominającej filc i zabezpieczona od spodu powłoką antypoślizgową, co gwarantuje bezpieczeństwo podczas zabaw w sali. Tkanina jest na tyle lekka i elastyczna, że można ją łatwo złożyć i przenieść w dołączonej do zestawu tubie. Wymiar jednej kratki umożliwia swobodne przesuwanie klocków oraz poruszanie się dziecka po planszy. Dzieci mogą prowadzić zabawę, podążając za instrukcjami słownymi, ponieważ ich stópki w pełni mieszczą się w obrębie kratki. • wym. planszy: 158 x 158 cm • 64 kwadratowe pola (8 x 8) o wym. 19 x 19 cm
PAKIET OGÓLNY KLOCKÓW RUCHU to zestaw kart o wym. 19 x 19 cm wykonanych z tektury laminowanej. Tektura jest lekka i poręczna dla maleńkich rączek dzieci, a klocki posiadają ciekawą i kolorową szatę graficzną.
Zestaw zawiera klocki niezbędne do przeprowadzenia samodzielnych scenariuszy zajęć według inwencji osoby prowadzącej. Klocki stanowią uzupełnienie do zaproponowanych kompletów 16 scenariuszy na cztery pory roku opracowanych przez autorkę wraz z klockami ruchu, literaturą, muzyką, zabawami ruchowymi, działaniami plastycznymi.
W zestawie znajduje się 128 klocków ruchu ułożonych w trzech kategoriach:
I. klocki ruchu do nauki podstaw programowania:
• start – idź i stop – zatrzymaj się: 8 szt. (po 4 z rodzaju)
• strzałki: w prawo, w lewo, do góry, w dół, podskok, obrót w prawo, obrót w lewo): 14 szt. (po 2 z rodzaju)
II. klocki matematyczne:
• cyfry (na rewersie kropki odpowiadające cyfrom): 18 szt.
• liczmany (kropki i jabłka): 18 sz. (po 9 z rodzaju)
• kolory: 48 szt. (po 8 z każdego koloru)
III. klocki – obrazki tematyczne:
• bohaterów zabawy w programowanie – rodzeństwa ślimaków (8 szt., 4 z imionami, 4 bez imion)
• emocji: 6 szt. (po 2 z rodzaju)
• pór roku: 8 szt. (po 2 z rodzaju)
Czteroczęściowe opracowanie "ABCD programowania" zawiera łącznie 16 scenariuszy zajęć dla najmłodszych dzieci (po 4 w każdej części) na cały rok przedszkolny, wraz z zestawem klocków. Materiały dostępne są jako osobne produkty katalogowe (kody: 199219–199222). W świat programowania wprowadzą Was cztery ślimaki – Anatol, Bronek, Czesia i Danusia – każdy z innym kolorem muszli.
• od 3 do 6 lat
Dzieci przesuwają klocki na planszy edukacyjnej, korzystając z kodów – skryptów opartych na algorytmach, czyli skończonych ciągach jasno określonych czynności potrzebnych do wykonania określonego zadania. Kod zawsze jest ułożony tak, aby osiągnąć zamierzony cel – może być wcześniej zdefiniowany przez prowadzącego lub tworzony na bieżąco podczas wspólnej zabawy. Kod przypomina drogę z elementami ruchu drogowego: START – idź (koło zielone), kroki według ustalonych zasad (strzałki), a na końcu STOP – zatrzymaj się (koło czerwone). Dzięki takiej zabawie dzieci w sposób intuicyjny rozwijają umiejętności matematyczne. Dołączone przykładowe scenariusze zajęć wspierają nauczycieli w rozpoczęciu przygody z programowaniem i mogą zachęcać do tworzenia własnych projektów, dopasowanych do zdolności, umiejętności i zainteresowań dzieci w wieku 3–6 lat. Działania muszą być starannie zaplanowane – wypełnione zabawami i zadaniami, które nie tylko dostarczą dzieciom radości, ale również mają wartość edukacyjną. Proponowane formy aktywności to zabawa, praca na konkretnych materiałach, ćwiczenia praktyczne oraz ruch. Na tym etapie edukacyjnym największą skuteczność przynoszą ćwiczenia praktyczne.
Programowania jest w stanie nauczyć się każdy, dlatego warto jest zacząć już od najmłodszych lat.
• Podczas zajęć pokazujemy dzieciom, jak działają komputery poprzez logikę praktyczną, by świadomie i twórczo potrafiły wykorzystywać maszyny (w tym również komputery).
• Opieramy się na elementarnych zdolnościach percepcyjnych człowieka (widzenie i myślenie wzrokowe).
• Działania podczas zabawy oparte są na języku graficznym (prototyp programowania).
• W zabawie matematycznej wykorzystujemy język graficzny (piktogramy, rysunki, wzory, dostępne pomoce z otoczenia np. patyczki) i obszar, na którym działamy (scena, plansza, mata).
• Ruch elementu jest oznaczony za pomocą strzałek: do góry, na dół, w prawo, w lewo, podskok, obrót w prawo, obrót w lewo.
Podczas zabawy z programowaniem rozwijamy u dzieci:
• kompetencje matematyczne (m.in. rozpoznawanie figur geometrycznych, logiczne myślenie, przeliczanie, przewidywanie skutków czynności manipulacyjnych, klasyfikowanie obiektów, rozpoznawanie kolorów),
• kompetencje językowe (kształtowanie prawidłowej mowy pod względem gramatycznym, fleksyjnym i składniowym),
• kompetencje twórcze (rozwijanie inwencji twórczej, kształtowanie sprawności fizycznej (np. szukanie drogi do celu),
• kształtowanie gotowości do nauki czytania i pisania (np. rozumienie symboli, określanie kierunków),
• kompetencje społeczne i emocjonalne (przestrzeganie reguł, współdziałanie, współpraca, utrzymywanie porządku podczas pracy).
Najważniejsza jednak jest radość ze wspólnej zabawy i dobrze wykonanego zadania!
Pomoc opracowana przez Ludwikę Michałowską. O Autorce: wieloletnia nauczycielka wychowania przedszkolnego, dyrektorka jednego z wrocławskich przedszkoli. Autorka książki "Odkrywanie świata dzieci. Edukacja w pięciu kolorach. Plan daltoński w przedszkolu". Laureatka nagrody Kobieta w Edukacji 2017 w II edycji Konkursu TOP 2 Fundacji Edukacja na NOWO i autorka bloga na stronie www.edukacjananowo.pl.
PLANSZA EDUKACYJNA wykonana jest z tkaniny przypominającej filc i zabezpieczona od spodu powłoką antypoślizgową, co gwarantuje bezpieczeństwo podczas zabaw w sali. Tkanina jest na tyle lekka i elastyczna, że można ją łatwo złożyć i przenieść w dołączonej do zestawu tubie. Wymiar jednej kratki umożliwia swobodne przesuwanie klocków oraz poruszanie się dziecka po planszy. Dzieci mogą prowadzić zabawę, podążając za instrukcjami słownymi, ponieważ ich stópki w pełni mieszczą się w obrębie kratki. • wym. planszy: 158 x 158 cm • 64 kwadratowe pola (8 x 8) o wym. 19 x 19 cm
PAKIET OGÓLNY KLOCKÓW RUCHU to zestaw kart o wym. 19 x 19 cm wykonanych z tektury laminowanej. Tektura jest lekka i poręczna dla maleńkich rączek dzieci, a klocki posiadają ciekawą i kolorową szatę graficzną.
Zestaw zawiera klocki niezbędne do przeprowadzenia samodzielnych scenariuszy zajęć według inwencji osoby prowadzącej. Klocki stanowią uzupełnienie do zaproponowanych kompletów 16 scenariuszy na cztery pory roku opracowanych przez autorkę wraz z klockami ruchu, literaturą, muzyką, zabawami ruchowymi, działaniami plastycznymi.
W zestawie znajduje się 128 klocków ruchu ułożonych w trzech kategoriach:
I. klocki ruchu do nauki podstaw programowania:
• start – idź i stop – zatrzymaj się: 8 szt. (po 4 z rodzaju)
• strzałki: w prawo, w lewo, do góry, w dół, podskok, obrót w prawo, obrót w lewo): 14 szt. (po 2 z rodzaju)
II. klocki matematyczne:
• cyfry (na rewersie kropki odpowiadające cyfrom): 18 szt.
• liczmany (kropki i jabłka): 18 sz. (po 9 z rodzaju)
• kolory: 48 szt. (po 8 z każdego koloru)
III. klocki – obrazki tematyczne:
• bohaterów zabawy w programowanie – rodzeństwa ślimaków (8 szt., 4 z imionami, 4 bez imion)
• emocji: 6 szt. (po 2 z rodzaju)
• pór roku: 8 szt. (po 2 z rodzaju)
Czteroczęściowe opracowanie "ABCD programowania" zawiera łącznie 16 scenariuszy zajęć dla najmłodszych dzieci (po 4 w każdej części) na cały rok przedszkolny, wraz z zestawem klocków. Materiały dostępne są jako osobne produkty katalogowe (kody: 199219–199222). W świat programowania wprowadzą Was cztery ślimaki – Anatol, Bronek, Czesia i Danusia – każdy z innym kolorem muszli.
• od 3 do 6 lat
Producent/Importer/Dostawca