Nowa podstawa programowa z informatyki wprowadza zmiany w sposobie nauczania programowania i sztucznej inteligencji. Większy nacisk na rozwiązywanie problemów, programowanie, pracę projektową oraz sztuczną inteligencję oznacza nowe możliwości, ale także wyzwania dla nauczycieli. Jak przełożyć wymagania podstawy programowej na angażujące, praktyczne zajęcia? Z pomocą przychodzą zestawy LEGO® Education Informatyka i AI.

1. Nowa podstawa programowa z informatyki. Co zmienia się w klasach 4-8?

Zmiana w pierwszej kolejności dotyczy uczniów klas I oraz IV szkół podstawowych, a w kolejnych latach obejmie też uczniów wyższych klas. W zakresie programowania czy robotyki możemy mówić o raczej drobnych modyfikacjach dotychczasowej podstawy, obowiązującej od niemal 10 lat. Jednak uwagę zwraca jedna nowość, na którą wiele osób czekało – uwzględnienie w podstawie programowej pracy ze sztuczną inteligencją. Z jednej strony obejmuje to wykorzystanie dostępnych narzędzi do tworzenia treści, ich analizę, ocenę i praktyczne zastosowanie, z drugiej uwzględnione zostało faktyczne zrozumienie działania algorytmów sztucznej inteligencji. Punkty 4.4 podstawy programowej dla klas IV-VI oraz 4.3 dla klas VII-VIII obejmują bowiem trenowanie prostego modelu sztucznej inteligencji, obserwacje wyników jego pracy oraz modyfikację w celu osiągnięcia wyższej wiarygodności.

Realizacja zadań związanych z trenowaniem algorytmów AI jak i programowaniem robotów, które pojawiają się w nowej podstawie programowej, wymagają odpowiednich narzędzi oraz pomocy dydaktycznych. Kompletnym rozwiązaniem są nowe zestawy LEGO® Education Informatyka i AI, które zostały stworzone z myślą o realizacji podstawy programowej z Informatyki, w zakresie programowania, robotyki oraz wykorzystania sztucznej inteligencji.

2. Zestawy LEGO® Education Informatyka i AI – jak realizować podstawę programową w praktyce?

Zestawy LEGO® Education Informatyka i AI łączą budowanie fizycznych modeli, programowanie oraz eksperymentowanie ze sztuczną inteligencją. Uczniowie nie tylko obserwują rezultaty działania programu na ekranie, lecz mogą również zobaczyć, jak napisany kod wpływa na zachowanie zbudowanego przez nich urządzenia.

Takie podejście pozwala realizować kilka celów edukacyjnych jednocześnie. Podczas jednego zadania uczniowie mogą analizować problem, programować model, sprawdzać poprawność działania i wspólnie zastanawiać się nad możliwymi ulepszeniami.

Dla nauczyciela dużym ułatwieniem są gotowe scenariusze zajęć, które można wykorzystywać jako element realizowanego programu nauczania. Wszystkie z nich oparte są ma metodyce 5W, która pozwala na efektywną realizacje wspomnianych wcześniej celów. Lekcje przeznaczone do nowych zestawów zostały podzielone na moduły tematyczne, skupiające się na konkretnych zagadnieniach związanych z programowaniem, takich jak zagadnienia związane ze sprzętem, sekwencje, pętle, instrukcje warunkowe, zmienne, funkcje oraz praca z danymi i algorytmami sztucznej inteligencji. Łącznie dostajemy do dyspozycji 30 scenariuszy dla każdego z zestawów – po 5 na każdy z działów tematycznych, wliczając w to podsumowujący każdy rozdział, otwarty projekt. Dzięki temu otrzymujemy kompletny kurs programowania i sztucznej inteligencji dla uczniów szkół podstawowych.

3. Scenariusze lekcji informatyki dla klasy 4, czyli 8 godzin programowania i sztucznej inteligencji

Lekcje informatyki w szkole to jednak nie tylko programowanie i robotyka, dlatego wybrane z gotowych zasobów lekcje musimy odpowiednio dopasować do potrzeb naszych i naszych uczniów – tak aby móc zrealizować całość przewidzianej podstawy programowej.

Aby pokazać, jak nowa podstawa programowa z informatyki może być realizowana w praktyce, przygotowaliśmy przykładowy cykl zajęć dla uczniów klasy IV z wykorzystaniem LEGO® Education Informatyka i AI. Zestaw scenariuszy przeznaczony jest dla uczniów klasy IV – i stworzony w oparciu o zestaw LEGO® Education Informatyka i AI 8+.

Cykl podzielony został na dwie części, które można przeprowadzić w kolejnych semestrach. Każda obejmuje cztery godziny lekcyjne i kończy się otwartym projektem, pozwalającym uczniom wykorzystać zdobyte umiejętności.

Łącznie osiem godzin lekcyjnych stanowi niewiele ponad jedną czwartą rocznego czasu przeznaczonego na informatykę w klasie IV. Pozostałe zajęcia można wykorzystać na realizację innych zagadnień uwzględnionych w podstawie programowej.

3.1. Nauka programowania w I semestrze klasy 4 – algorytmy i rozwiązywanie problemów z LEGO® Education

Pierwsza część cyklu skupia się na rozwijaniu umiejętności myślenia komputacyjnego, tworzeniu programów i poszukiwaniu błędów.

Misja na zamku (1 godzina lekcyjna)

Uczniowie dzielą problem na mniejsze części, ustalają kolejność działań, a następnie tworzą program prowadzący model do wskazanego celu. Lekcja wprowadza dekompozycję problemu oraz programowanie sekwencyjne.

Realizowane wymagania (klasy IV-VI):

  • 1.2. Uczeń rozwiązuje sytuacje problemowe ze swojego otoczenia, stosując podejście komputacyjne.
  • 1.4. Uczeń planuje zachowanie robota fizycznego lub robota na ekranie, zmierzające do osiągnięcia przez niego określonego celu.
  • 2.1. Uczeń projektuje, tworzy i zapisuje w wybranym środowisku programistycznym pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych.
  • 2.4. Uczeń programuje robota fizycznego lub robota na ekranie lub tylko nim steruje w celu wykonania określonego zadania.

Rytmiczny ratunek (1 godzina lekcyjna)

Uczniowie otrzymują niedziałający prawidłowo program i szukają przyczyn błędów. Testują kolejne poprawki i sprawdzają, czy zachowanie modelu odpowiada założeniom. Lekcja rozwija umiejętność debugowania, czyli wyszukiwania i poprawiania błędów w programach. Uczą się także, że niepowodzenie jest naturalnym elementem procesu projektowania.

Realizowane wymagania (klasy IV-VI):

  • 2.2. Uczeń tworzy i uruchamia program w wybranym środowisku programistycznym i porównuje jego działanie z przyjętymi założeniami lub testuje na wybranych danych, poprawia zauważone błędy.
  • 2.3. Uczeń uzasadnia swój sposób rozwiązania problemu, objaśnia działanie wybranych instrukcji w programie.
  • 2.4. Uczeń programuje robota fizycznego lub robota na ekranie lub tylko nim steruje w celu wykonania określonego zadania.

Piłka w dołku – projekt (2 godziny lekcyjne)

Uczniowie projektują interaktywną grę w minigolfa, programują jej działanie, testują konstrukcję i wprowadzają poprawki. Lekcja podsumowuje cykl w formie otwartego projektu oraz pozwala uczniom wyjaśnić i zaprezentować własne rozwiązania.

Ważnym elementem zajęć jest prezentacja projektu. Uczniowie wyjaśniają, w jaki sposób działa ich konstrukcja, jakie problemy napotkali i dlaczego zdecydowali się na konkretne rozwiązania.

Realizowane wymagania (klasy IV-VI):

  • 1.2. Uczeń rozwiązuje sytuacje problemowe ze swojego otoczenia, stosując podejście komputacyjne.
  • 1.4. Uczeń planuje zachowanie robota fizycznego lub robota na ekranie, zmierzające do osiągnięcia przez niego określonego celu.
  • 2.1. Uczeń projektuje, tworzy i zapisuje w wybranym środowisku programistycznym pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych.
  • 2.2. Uczeń tworzy i uruchamia program w wybranym środowisku programistycznym i porównuje jego działanie z przyjętymi założeniami lub testuje na wybranych danych, poprawia zauważone błędy.
  • 2.3. Uczeń uzasadnia swój sposób rozwiązania problemu, objaśnia działanie wybranych instrukcji w programie.
  • 2.4. Uczeń programuje robota fizycznego lub robota na ekranie lub tylko nim steruje w celu wykonania określonego zadania.

3.2. Nauka programowania w II semestrze klasy 4 – poznajemy i trenujemy sztuczną inteligencję

Druga część cyklu wprowadza uczniów w świat algorytmów sztucznej inteligencji. Punktem wyjścia jest wykorzystanie gotowego modelu AI, a kolejnym krokiem samodzielne przygotowywanie danych treningowych i uczenie własnych klasyfikatorów. Co ważne, nie korzystamy tutaj ze znanych nam algorytmów generatywnej AI czy modeli językowych.

Potworkowy labirynt (1 godzina lekcyjna)

Uczniowie sterują potworem za pomocą zdarzeń uruchamianych przez gotowy klasyfikator AI. Poznają zależność między obrazem z kamery, wynikiem klasyfikacji a działaniem robota.

Jest to wprowadzenie do zagadnień związanych z AI. Ponieważ wykorzystywany klasyfikator został wcześniej wytrenowany, lekcja pozwala przede wszystkim zrozumieć jego działanie. Samodzielne trenowanie modelu następuje podczas kolejnych zajęć.

Realizowane wymagania (klasy IV-VI):

  • 1.4. Uczeń planuje zachowanie robota fizycznego lub robota na ekranie, zmierzające do osiągnięcia przez niego określonego celu.
  • 2.1. Uczeń projektuje, tworzy i zapisuje w wybranym środowisku programistycznym pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych.
  • 2.2. Uczeń tworzy i uruchamia program w wybranym środowisku programistycznym i porównuje jego działanie z przyjętymi założeniami lub testuje na wybranych danych, poprawia zauważone błędy.
  • 2.4. Uczeń programuje robota fizycznego lub robota na ekranie lub tylko nim steruje w celu wykonania określonego zadania.
  • Wprowadzenie do 4.4. Uczeń trenuje prosty model sztucznej inteligencji i obserwuje, jak dane wpływają na jego wyniki.

Zapozuj jak gwiazda (1 godzina lekcyjna)

Podczas kolejnej lekcji uczniowie stają się trenerami sztucznej inteligencji.

Uczniowie tworzą własne klasy danych, wykonują przykładowe pozy i trenują klasyfikator rozpoznający ruchy ciała. Następnie wykorzystują wyniki klasyfikacji do sterowania modelem LEGO. Lekcja pokazuje, że system AI uczy się na podstawie przykładów dostarczonych przez człowieka.

To doskonała okazja, aby zaobserwować, jak liczba i różnorodność przykładów wpływają na działanie systemu. Co stanie się, gdy model otrzyma zbyt mało danych? Dlaczego może pomylić dwa podobne gesty? Jak poprawić jego skuteczność?

Uczniowie mogą samodzielnie znaleźć odpowiedzi na te pytania, eksperymentując z przygotowanym modelem.

Realizowane wymagania (klasy IV-VI):

  • 1.2. Uczeń rozwiązuje sytuacje problemowe ze swojego otoczenia, stosując podejście komputacyjne.
  • 2.1. Uczeń projektuje, tworzy i zapisuje w wybranym środowisku programistycznym pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych.
  • 2.2. Uczeń tworzy i uruchamia program w wybranym środowisku programistycznym i porównuje jego działanie z przyjętymi założeniami lub testuje na wybranych danych, poprawia zauważone błędy.
  • 2.4. Uczeń programuje robota fizycznego lub robota na ekranie lub tylko nim steruje w celu wykonania określonego zadania.
  • 4.4. Uczeń trenuje prosty model sztucznej inteligencji i obserwuje, jak dane wpływają na jego wyniki.

Fabryka opowieści – projekt (2 godziny lekcyjne)

Uczniowie wspólnie przygotowują dane treningowe dla klasyfikatora, a następnie wykorzystują sztuczną inteligencję do stworzenia i przedstawienia interaktywnej opowieści. Testują rozpoznawanie poszczególnych elementów historii i sprawdzają, jak dobór oraz jakość przykładów treningowych wpływają na działanie modelu. Lekcja łączy trenowanie AI z kreatywnym opowiadaniem historii, programowaniem i pracą zespołową.

Projekt pozwala utrwalić zdobyte umiejętności, a jednocześnie rozwija kreatywność, współpracę i umiejętność prezentowania własnych pomysłów.

Realizowane wymagania (klasy IV-VI):

  • 1.2. Uczeń rozwiązuje sytuacje problemowe ze swojego otoczenia, stosując podejście komputacyjne.
  • 2.1. Uczeń projektuje, tworzy i zapisuje w wybranym środowisku programistycznym pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych.
  • 2.2. Uczeń tworzy i uruchamia program w wybranym środowisku programistycznym i porównuje jego działanie z przyjętymi założeniami lub testuje na wybranych danych, poprawia zauważone błędy.
  • 2.3. Uczeń uzasadnia swój sposób rozwiązania problemu, objaśnia działanie wybranych instrukcji w programie.
  • 4.4. Uczeń trenuje prosty model sztucznej inteligencji i obserwuje, jak dane wpływają na jego wyniki.

4. Jak uczyć dzieci sztucznej inteligencji? Trenowanie modeli AI w praktyce

Jednym z największych wyzwań związanych z edukacją o sztucznej inteligencji jest jej pozorna nieomylność. Uczniowie korzystający z gotowych narzędzi mogą odnieść wrażenie, że komputer zawsze zna właściwą odpowiedź.

Samodzielne trenowanie prostych modeli pozwala spojrzeć na tę technologię z zupełnie innej perspektywy.

Kiedy przygotowany przez uczniów klasyfikator nie rozpoznaje poprawnie gestu lub myli dwie kategorie, pojawia się okazja do dyskusji. Czy problem wynika z nieprawidłowego programu, zbyt małej liczby przykładów, a może niewystarczającego zróżnicowania danych?

Uczniowie odkrywają, że skuteczność AI zależy między innymi od jakości dostarczonych informacji, a wyniki działania modelu wymagają weryfikacji.

To ważna lekcja krytycznego myślenia, która może pomóc im w bardziej świadomym korzystaniu z technologii również poza szkołą.

5. Jak realizować pozostałe wymagania podstawy programowej z informatyki?

Jak wspomnieliśmy wcześniej, informatyka w szkole podstawowej to nie tylko programowanie, robotyka i AI. W podstawie programowej znajdziemy też zagadnienia związane z tworzeniem grafik, plików tekstowych oraz innych treści multimedialnych. Możemy oczywiście realizować te zagadnienia na pozostałych lekcjach, tak, jak robiliśmy to do tej pory, jednak scenariusze LEGO Education dają nam dodatkowe możliwości. Po pierwsze, wiele z nich zawiera sugestie rozszerzenia i pogłębienia ich tematyki. Jeszcze więcej okazji do realizacji tych zagadnień w ramach zajęć z LEGO® Education dają nam otwarte projekty. Możemy poprosić uczniów o przygotowanie prezentacji ich modelu w formie multimedialnej, lub o przygotowanie jasnej instrukcji obsługi opracowanego przez nich modelu. W trakcie pracy nad takim rozwiązaniem pomocą uczniom może służyć też arkusz kalkulacyjny, a uczniów klas starszych (VII-VIII), możemy poprosić o stworzenie prostej strony prezentującej ich zespół projektowy.

Takie podejście pozwala na uatrakcyjnienie lekcji dotyczących zagadnień, które często mogą być uznane przez uczniów za mniej ciekawe, poprzez powiązanie tego z pomysłami samych uczniów oraz pokazanie praktycznego zastosowania takich narzędzi.

6. LEGO® Education Informatyka i AI jako wsparcie nauczycieli w realizacji podstawy programowej

Przedstawiony cykl jest jedynie przykładem wykorzystania zestawu LEGO® Education Informatyka i AI 8+ na lekcjach informatyki.

Największą wartością takiego podejścia jest możliwość połączenia wielu umiejętności w jednym praktycznym zadaniu. Zamiast oddzielać naukę algorytmów od programowania i sztucznej inteligencji, uczniowie mogą dostrzegać związki pomiędzy tymi zagadnieniami.

Nowa podstawa programowa z informatyki to okazja do wprowadzenia większej liczby praktycznych projektów, dzięki którym uczniowie uczą się programowania, eksperymentują ze sztuczną inteligencją i rozwijają kompetencje cyfrowe. Zestawy LEGO® Education Informatyka i AI mogą być jednym z narzędzi wspierających ten proces – pozwalając uczniom nie tylko korzystać z technologii, ale także rozumieć jej działanie, eksperymentować i samodzielnie tworzyć rozwiązania.

Pytania i odpowiedzi

1. Co zmienia nowa podstawa programowa z informatyki w 2026 roku?

Nowa podstawa programowa z informatyki kładzie większy nacisk na praktyczną naukę programowania, rozwiązywanie problemów oraz sztuczną inteligencję. Uczniowie poznają nie tylko sposoby korzystania z narzędzi AI, ale również zasady działania prostych modeli sztucznej inteligencji.

2. Jak uczyć sztucznej inteligencji w szkole podstawowej?

Naukę sztucznej inteligencji warto oprzeć na praktycznych eksperymentach. Uczniowie mogą przygotowywać dane treningowe, trenować proste modele AI i sprawdzać ich skuteczność. Takie zajęcia można prowadzić z wykorzystaniem zestawów LEGO® Education Informatyka i AI.

3. Czy LEGO® Education Informatyka i AI pomaga realizować podstawę programową?

Tak. Zestawy LEGO® Education Informatyka i AI wspierają realizację wybranych wymagań podstawy programowej z informatyki, szczególnie w zakresie programowania, algorytmiki, robotyki i sztucznej inteligencji. Nauczyciele mogą korzystać z gotowych scenariuszy lekcji i projektów edukacyjnych.

4. Jakie scenariusze lekcji informatyki sprawdzą się w klasie 4?

W 4 klasie warto wykorzystać scenariusze łączące naukę programowania z praktycznym działaniem. Przykładem jest cykl sześciu lekcji LEGO® Education obejmujący osiem godzin lekcyjnych, podczas których uczniowie poznają algorytmy, debugowanie i podstawy trenowania modeli AI.

5. Jak wprowadzić programowanie i AI na lekcjach informatyki?

Najlepiej rozpocząć od prostych zadań związanych z tworzeniem sekwencji i rozwiązywaniem problemów, a następnie przejść do projektowania programów i eksperymentów ze sztuczną inteligencją. Pomocne są zestawy edukacyjne i gotowe scenariusze, które pozwalają stopniowo rozwijać umiejętności uczniów.

This will close in 0 seconds

Skip to content