Programowanie komputera może wydawać się zadaniem dość abstrakcyjnym. Tekst na ekranie, przeplatany różnymi znakami interpunkcyjnymi – choć znajomy – często wygląda na chaotyczny. A jednak to właśnie on przekłada się na konkretne działanie: animację, ruch robotycznego ramienia, lot drona czy wydruk na drukarce 3D. Zrozumienie, w jaki sposób linie kodu lub zestawy bloków poleceń prowadzą do tych efektów, bywa trudne – szczególnie dla uczniów ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi i niepełnosprawnościami (ang. SEND – Special Educational Needs and Disabilities). Mimo to, osiągnięcie celu daje im ogromną satysfakcję. Podobnie jak ich nauczycielom, którzy towarzyszą w tej drodze.
Pierwsze kroki bez komputera
Często zaczynam pracę z uczniami z dala od komputerów – na przykład na boisku szkolnym albo w sali gimnastycznej – mówi John Galloway, specjalista w zakresie wykorzystania technologii w celu poprawy integracji edukacyjnej dla dzieci i młodzieży ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi.
Dalej kontynuuje wypowiedź: Używam siatek 2×2 narysowanych kredą, taśmą maskującą albo korzystam z gotowych, pomalowanych plansz, które są już dostępne na wielu szkolnych podwórkach. W parach, uczniowie uczą się wydawania i wykonywania precyzyjnych poleceń – na przykład: „dwa kroki do przodu, skręć w prawo, dwa kroki do przodu”, aby dotrzeć do przeciwległego rogu siatki. Z czasem wprowadzamy bardziej złożone trasy – blokujemy niektóre pola, ograniczamy liczbę ruchów albo każemy poruszać się tyłem, by zwiększyć trudność zadania.
W zależności od wieku i możliwości, wielu uczniom trudno jest zapamiętać całą trasę naraz. Lepiej radzą sobie, wykonując jeden krok po drugim. Pomocne okazuje się użycie tablic suchościeralnych lub fizyczne ułożenie trasy przy pomocy kartonowych strzałek.
Celem tych aktywności jest zrozumienie, że zestaw kolejnych instrukcji – sekwencja – pozwala przejść z jednego punktu do drugiego. To kluczowe przygotowanie do pracy z programowalnymi robotami, takimi jak Blue-Bot.
Przejście do Blue-Bota
Na stole tworzę podobną siatkę 2×2, tym razem w skali Blue-Bota – dwa „ruchy do przodu” na każdy bok. Zaczynamy od wprowadzania pojedynczych kroków bezpośrednio do robota. Następnie planujemy cały program z wyprzedzeniem, korzystając z tablic, kart lub wydrukowanych symboli przycisków. Możemy też używać gotowych mat lub arkuszy papieru podzielonych na równe kwadraty – to kolejny krok w stronę bardziej złożonego programowania.
Takie zadania doskonale nadają się do pracy zespołowej. Uczniowie uczą się współpracy, rozwijają umiejętności językowe, uczą się planowania, przewidywania rezultatów, poprawiania błędów i rozwiązywania problemów. Obserwując, jak Blue-Bot podąża zaplanowaną trasą, mogą zobaczyć efekt swojej pracy.



Tactile Reader – pomoc przy trudniejszych potrzebach
Niektórym uczniom trudność sprawia bezpośrednie programowanie na robocie – głównie dlatego, że nie widzą od razu, jakie polecenia zostały wprowadzone, dopóki nie naciśnie się „Start”. Tu z pomocą przychodzi Tactile Reader. To listwa z dziesięcioma miejscami na specjalne kafelki – każdy z nich odpowiada jednemu poleceniu Blue-Bota. Uczniowie mogą ułożyć swój program, korzystając z tych kafelków, a następnie włożyć je w listwę. Kafelki można ułożyć poziomo lub pionowo, co odzwierciedla sposób, w jaki programy są prezentowane na ekranie. Komendy przesyłane są do robota przez Bluetooth. Czerwone światełko zapala się przy każdym wykonywanym poleceniu, co pozwala uczniom śledzić program krok po kroku. W razie błędów – wystarczy wymienić lub przestawić kafelki.
Nie tylko dla najmłodszych
Chociaż Blue-Bot i Tactile Reader zostały zaprojektowane z myślą o dzieciach w wieku wczesnoszkolnym, z powodzeniem korzystałem z nich również z uczniami w wieku 14–16 lat .
Ich estetyka jest bardziej kreskówkowa niż dziecinna, a sama funkcjonalność znacznie wykracza poza zabawę. Urządzenia te sprzyjają współpracy, rozwiązywaniu problemów i rozwijaniu języka – uczniowie wspólnie planują, testują i „debugują” programy.
Programowanie na ekranie
Dodatkowym wsparciem są aplikacje na tablety i smartfony (iOS i Android), które pozwalają przechodzić na wyższe poziomy trudności. Na początku uczniowie mogą sterować prawdziwym robotem, potem pracują już tylko na wirtualnym Blue-Bocie, wykonując różnorodne wyzwania.
W projektowanie Blue-Bota i materiałów edukacyjnych włożono naprawdę dużo przemyśleń. Bez takich urządzeń uczniom ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi i trudno byłoby przeskoczyć z namacalnego świata w bardziej abstrakcyjne środowisko programowania na ekranie. Blue-Bot pozwala na szybkie wejście w temat, a jednocześnie daje szansę na tworzenie bardziej złożonych projektów – jak choćby zsynchronizowany taniec dwóch robotów. A wszystko to z dużą dawką zabawy i satysfakcji.
Z podziękowaniami dla Johna Gallowaya – specjalisty w zakresie wykorzystania technologii w edukacji włączającej, w szczególności w pracy z dziećmi i młodzieżą ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi. Pracuje w Tower Hamlets jako nauczyciel doradczy oraz jako niezależny konsultant, trener i autor.
Podsumowanie: od ruchu do myślenia abstrakcyjnego.
Dla uczniów ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi Blue-Bot to nie tylko narzędzie edukacyjne – to pomost między światem zmysłów a światem logiki. Możliwość fizycznego ułożenia poleceń, manipulowania elementami i natychmiastowego obserwowania skutków własnych działań sprawia, że programowanie staje się namacalne, zrozumiałe i – co najważniejsze – osiągalne.
Dzięki takim narzędziom uczniowie mogą pracować we własnym tempie, popełniać błędy bez lęku i poprawiać je bez stresu. Budują poczucie sprawczości i kompetencji – niezależnie od poziomu trudności, z jakim się mierzą.
Blue-Bot pozwala im myśleć logicznie, działać zespołowo, rozwijać mowę, planować i przewidywać efekty – a wszystko to w środowisku, które jest przyjazne, atrakcyjne i pełne pozytywnych wzmocnień.
Właśnie dlatego – choć zaczynamy „od dotyku” – uczniowie z SPE z powodzeniem wkraczają w świat ekranów, kodu i cyfrowego tworzenia. Bo technologia, jeśli tylko dobrze zaprojektowana, może naprawdę otwierać drzwi, zamiast je zamykać.