Skip to main content
Spis treści:

Scenariusz zajęć z Knowla Box i Pakietem LING

Gdzie znajdę Knowla Box i Pakiet LING?

Zabawa jest naturalną formą zdobywania wiedzy o świecie przez dzieci. W świadomej, szkolnej nauce nabywamy język poprzez wyuczenie słówek czy struktur, niemniej jednak o wiele lepszą metodę stanowi  swobodne testowanie wiedzy przy radosnej i bezpiecznej atmosferze, sprawi, że uczniowie zapomną trochę o stresie czy obawach dotyczących porozumiewania się w innym języku. Jest to o tyle ważne w początkowych klasach, ponieważ buduje ich przyszłą relację do przedmiotu.

Przedstawiony scenariusz pozwala na utrwalenie słówek związanych ze zwierzętami przy jednoczesnej zabawie ruchowej. Nazwy poznajemy zarówno w formie mówionej, jak i pisemnej. Wykorzystanie piłeczek i nowoczesnej technologii Knowla to nie tylko sposób na zaangażowanie uczniów, ale również na kinetyczną i pełną uśmiechów naukę.

Wykorzystane zostało urządzenie Knowla Box (można też wykonać go na Knowla Wall), na którym aktywowana została przynajmniej jedna planeta z Pakietu LING (Planeta Hello, Planeta Hallo, Planeta Hola, Planeta Salut, Planeta Ciao). Dzięki takiemu zestawieniu łączymy zabawę i technologię z nauką języków obcych. Podejście to pozwala na naturalne zdobywanie nowych słów i sformułowań do “słownika” naszych uczniów, przy jednoczesnym wykorzystywaniu ich w praktycznych sytuacjach. Przyczynia się też do budowania pozytywnej relacji z językiem, co zmniejsza stres i zwiększa pewność swoich kompetencji językowych.

Scenariusz zajęć z Knowla Box i Pakietem LING

Temat: Jak nazywa się to zwierzę?

Klasy: 1-3

Język: angielski, niemiecki, hiszpański, francuski lub włoski (w zależności od przedmiotu i zakupionej planety z Pakietu LING. Każda planeta z tego pakietu zawiera niezbędną w scenariuszu aktywność w swojej wersji językowej).

Cele lekcji:

  • Uczeń rozpoznaje zwierzę po jego nazwie w języku obcym w mowie i piśmie. 
  • Uczeń potrafi wypowiedzieć i zapisać nazwy różnych zwierząt.
  • Uczeń rozumie i wykorzystuje podstawowe wyrażenia w języku obcym.

Podstawa programowa dla klas 1-3:

  • X. 1. 13. Uczeń posługuje się bardzo podstawowym zasobem środków językowych dotyczących jego samego i jego najbliższego otoczenia, umożliwiającym realizację pozostałych wymagań ogólnych w zakresie następujących tematów: przyroda wokół mnie;
  • X. 3. Uczeń rozumie wyrazy oraz jedno- lub kilkuzdaniowe, bardzo proste wypowiedzi pisemne (np. historyjki obrazkowe z tekstem, opowiadania).
  • X. 4. 1,4. W zakresie wypowiedzi ustnych uczeń: powtarza wyrazy i proste zdania; używa poznanych wyrazów i zwrotów podczas zabawy.
  • X. 5. 1. W zakresie wypowiedzi pisemnych uczeń: pisze pojedyncze wyrazy i zwroty;
  • X. 7. W zakresie przetwarzania tekstu uczeń nazywa w języku obcym nowożytnym np. osoby, zwierzęta, przedmioty, czynności – z najbliższego otoczenia oraz przedstawione w materiałach wizualnych i audiowizualnych.

Należy przygotować: Urządzenie Knowla Box (lub Knowla Wall), aktywowaną na urządzeniu planetę Pakietu LING, plastikowe piłeczki.

Plan zajęć: 

  1. Wprowadzenie do lekcji:
    1. Nauczyciel pyta, jakie zwierzęta dzieci znają oraz gdzie mieszkają.
    2. Wypisujemy nazwy zwierząt po polsku i w języku obcym. Przyporządkowujemy do odpowiedniego środowiska. Ćwiczymy wymowę. Uczniowie zapisują w zeszycie, nauczyciel na tablicy.
    3. Słówka zwierząt, które potem znajdziemy w aplikacji m.in.: sowa, niedźwiedź, lis, dzik, jeleń, żyrafa, małpa, słoń, zebra, lew, renifer, pingwin, orka, mors, niedźwiedź polarny, świnia, pies, kurczak, koń, owca, ryba, ośmiornica, krab, meduza, konik morski, żółw, papuga, kot, królik, chomik.
  2. Zabawa ruchowa z Knowla Box
    1. Uruchamiamy aplikację Znajdź zwierzę (będzie ona zapisana zgodnie z wybranym językiem). Aplikację znajdziemy w dowolnej planecie Pakietu LING.
    2. Działanie aplikacji:
      1. W ramach aplikacji pokazuje nam się jedno ze środowisk oraz poruszające się zwierzęta. Jeśli chcemy przełączyć na inne środowisko, klikamy strzałkę w panelu bocznym. 
      2. Zadaniem uczestnika jest trafienie wskazanego zwierzęcia. Nazwa szukanego zwierzęcia jest napisana na dole ekranu, a na początku jest również wymawiana przez lektora. Można jeszcze raz odtworzyć dźwięk po naciśnięciu nazwy. 
      3. Przy prawidłowym trafieniu otrzymujemy głosową, pozytywną informację zwrotną, a nazwa losowo wybiera kolejne zwierzę (może być to samo). Przy nieprawidłowym trafieniu otrzymujemy głosową,  wskazującą błąd informację zwrotną.
    3. Przebieg zabawy:
      1. Dzieci ustawiają się w linii przed urządzeniem. Każde z nich otrzymuje piłeczkę. 
      2. Odsłuchują nazwę zwierzęcia i wspólnie całą klasą ją powtarzają. 
      3. Pierwsza osoba w kolejce łapie zwierzę piłeczką.
      4. Wszystko powtarza się dla kolejnych uczniów. 
      5. W zależności od czasu i ilości uczniów można powtórzyć rzucanie.
    4. Na zakończenie wracamy do zapisanych na początku zajęć zwierząt i zaznaczamy, które pojawiły się w aplikacji.

Gdzie znajdę Knowla Box i Pakiet LING?

Knowla Box jest innowacyjnym urządzeniem multimedialnym, pozwalającym na wyświetlanie obrazu na dowolnej ścianie lub podłodze. Można prowadzić na nim interakcje za pomocą rzucanych w obraz piłeczek, interaktywnych pisaków lub też klawiatury z myszką. Więcej informacji: https://mojebambino.pl/7363/Knowla-Box-Magiczny-Box

Pakiet LING zawiera pięć planet (zbiorów aplikacji), które mają sprzyjać nauce języków obcych. 

  • Planeta Hello – wspomaga naukę języka angielskiego
  • Planeta Hallo – wspomaga naukę języka niemieckiego
  • Planeta Hola – wspomaga naukę języka hiszpańskiego
  • Planeta Salut – wspomaga naukę języka francuskiego
  • Planeta Ciao – wspomaga naukę języka włoskiego

Każdą z wymienionych planet można również zakupić oddzielnie. Więcej informacji: Planety językowe.

Opracowała:

Urszula Skorodziłło

Kognitywistka, naukowczyni, badaczka, wykładowczyni

Skip to content