Blog Moje Bambino
Blog Moje Bambino

Innowacyjne lekcje kodowania i programowania z wykorzystaniem Loti Bota: Pomysły i Inspiracje dla Nauczycieli

Loti-Bot to nowy produkt dostępny w sklepie Moje Bambino, którego przeznaczeniem jest pomoc w nauce programowania. W porównaniu do Bee-Bota i Blue-Bota stworzonych z myślą o najmłodszych, Loti-Bot przeznaczony jest do użytku w szkołach podstawowych. Dzięki dwóm dostępnym środowiskom programowania, opartych odpowiednio na językach Scratch Junior oraz Scratch,  mogą z niego korzystać zarówno uczniowie edukacji wczesnoszkolnej jak i dzieci z klas starszych. Z jego pomocą możemy rozwijać nie tylko umiejętność kodowania, ale też wspierać naukę matematyki, geometrii czy geografii.

W tym artykule przestawiamy inspiracje do praktycznego wykorzystania Loti-Bota podczas szkolnych lekcji, nie tylko informatyki, ale też w edukacji wczesnoszkolnej, nauce matematyki czy geografii.

Spis treści:
  1. Funkcje Loti-Bota
  2. Inspiracja: Wielka przygoda Loti-Bota
  3. Inspiracja: Loti-Bot obieżyświat
  4. Inspiracja: Okrywanie kształtów
  5. Podsumowanie

Rozdział 1.

Funkcje Loti-Bota

Robot wyposażony jest w wiele funkcji, takich jak czujniki zbliżeniowe, wykrywanie krawędzi, uchwyt na długopis, mikrofon czy głośnik. Każdy z elementów jest programowalny, co pozwoli młodym programistom wykorzystać go na wiele sposobów.

Do obsługi Loti-Bota wykorzystujemy aplikację dostępną do pobrania za darmo w sklepie Google Play na tablet z systemem Android. Program posiada polską wersję językową, dzięki czemu jego obsługa jest intuicyjna zarówno dla ucznia jak i nauczyciela.

Program Loti-Bot pozwala na programowanie w dwóch środowiskach, zwanych w aplikacji poziomami.

Poziom 1 to kodowanie za pomocą prostych bloków ikon, układanych kolejno na zasadzie puzzli. Świetnie sprawdzi się do tego, aby w świat programowania wprowadzić najmłodszych uczniów z klas 1-3.

Poziom 2 to programowanie blokowe bazujące na języku Scratch, który uczniowie poznają na lekcjach informatyki począwszy od klasy 4.

Rozdział 2.

Wielka przygoda Loti-Bota

Edukacja wczesnoszkolna, informatyka.
W tym scenariuszu uczniowie planują przygody, które spotka na swojej drodze Loti-Bot. Jest to świetny sposób na zapoznanie dzieci z samym robotem, dostępnymi funkcjami i środowiskiem programowania. Tworząc otoczenie, w którym będzie poruszał się robot, uczniowie rozwijają swoją kreatywność oraz umiejętność pracy w zespole, a planując dokładny przebieg drogi robota utrwalają wiedzę z zakresu matematyki i jednostek miar.

Do realizacji tego scenariusza, oprócz Loti-Bota oraz tabletu z aplikacją przydatne będą:

  • Materiały plastyczne, takie jak: kartony, papier, mazaki.
  • Stoper
  • Linijki lub miarki
  • Arkusz papieru do narysowania ścieżki robota

Rozpoczynamy od zapoznania dzieci z Lotim i jego funkcjami. Nauczyciel dzieli uczniów na małe grupy. Pozwólmy im na testowanie poszczególnych czujników czy efektorów oraz poznanie sposobów sterowania robotem. Możemy zachęcić uczniów do tego, aby swoje obserwacje zapisywali lub opowiedzieli o nich całej klasie, wyjaśniając jak działają poszczególne elementy robota i jak można je zaprogramować.

Kolejnym zadaniem dzieci będzie stworzenie przestrzeni, w której będzie poruszał się robot. Możemy zaproponować uczniom stworzenie dróg po których będzie jeździł, przeszkód, które będzie musiał pokonać czy postaci, które spotka na swojej drodze. Zwracamy uwagę, aby powstałe w ten sposób środowisko pozwalało na przetestowanie możliwie wielu funkcji Loti-Bota, takich jak czujnik zbliżeniowy, czujniki w zderzakach, czujnik krawędzi, światła LED, mikrofon czy głośnik.

Oto przykłady  aktywności, które możemy wykonać razem z robotem:

  • Umieszczając w uchwycie Lotiego pisak, możemy rejestrować na arkuszu papieru przebytą drogę. Za pomocą linijek lub miarek mierzymy poszczególne odcinki drogi i obliczamy długość całej przebytej trasy.
  • Za pomocą stopera mierzymy czas, jaki potrzebuje Loti-Bot do przebycia trasy o określonej długości, a następnie testujemy, jak za pomocą zmian w kodzie możemy go skrócić.
  • Wyznaczając dwa punkty na stworzonej mapie, prosimy uczniów o zaprogramowanie trasy tak, aby była jak najkrótsza i pokonana jak najszybciej.
  • Uczniowie mogą zaprogramować różnorodne reakcje robota w chwili, gdy dotrze on do konkretnego miejsca, np. dźwięk klaksonu, gdy mija przyjaciela, lub odwrócenie się, gdy nagle napotyka przeszkodę.

Lekcje możemy zakończyć krótką dyskusją, w której uczniowie wskazują, które z poznanych na początku funkcji robota udało im się przetestować w praktyce, w stworzonym przez siebie środowisku i czy w trakcie praktycznych testów odkryli nowe. Możemy też zapytać dzieci o to, co następnym razem zrobiłyby inaczej, zarówno w programowaniu robota, jak i w stworzonym środowisku testowym, oraz które funkcje Loti-Bota spodobały im się najbardziej.

Rozdział 3.

Loti-Bot obieżyświat

Ten scenariusz możemy wykorzystać zarówno z uczniami edukacji wczesnoszkolnej, jak i ze starszymi na lekcjach przyrody lub geografii.
Dzięki tej lekcji uczniowie pogłębią swoją wiedzę o kodowaniu, jednocześnie poznając kraje świata i ich położenie na mapie. Do jej realizacji oprócz robota będziemy potrzebowali dużej mapy świata lub Europy. Przydatne będą też fiszki z flagami poszczególnych państw, do których uda się Loti-Bot.

Wprowadzając uczniów w lekcję, prezentujemy im mapę oraz flagi państw, które odwiedzimy. Możemy zapytać uczniów o wskazanie, gdzie na mapie znajdują się poszczególne państwa. Następnie razem planujemy podróż, wybierając kolejność krajów, które ma odwiedzić robot. Zadaniem uczniów jest zaplanowanie, jak ma się poruszać robot, a następnie zaprogramowanie go tak, aby podróżował po mapie odwiedzając kolejne państwa. Do dokładnego zaplanowania drogi, uczniowie mogą wykorzystać linijki, aby zmierzyć odległość dzielącą poszczególne kraje na mapie. Następnie weryfikujemy poprawność stworzonego programu, obserwując podróż robota. W przypadku, gdy robot nie wykona zaplanowanej trasy, uczniowie analizują program i wprowadzają odpowiednie poprawki.

Podstawowy scenariusz możemy rozbudować, aby podnieść poziom wyzwania dla uczniów oraz poszerzyć nabywaną lub utrwalaną wiedzę:

  • Poprośmy uczniów o zaprogramowanie zmiany koloru świateł LED, w zależności od tego, w którym państwie się znajduje. Kolor może odpowiadać kolorom flagi lub kolorowi, którym dane państwo zaznaczone jest na mapie.
  • Wprowadzamy zasadę, według której robot może poruszać się tylko po lądzie, z pominięciem oceanów lub poszczególnych państw.
  • Prosimy uczniów o opisanie przebiegu drogi robota za pomocą kierunków świata.
  • Wykorzystując informację o skali mapy, oraz dokonując pomiaru dystansu na niej, uczniowie mogą obliczyć rzeczywisty dystans pomiędzy granicami poszczególnych państw.
  • Przy każdym z państw, które odwiedzi Loti-Bot możemy poprosić uczniów o podzielenie się wiedzą na jego temat. Jakim językiem posługują się jego mieszkańcy? Czy znają zabytki danego kraju lub charakterystyczne potrawy?

Na zakończenie lekcji warto przeprowadzić z uczniami dyskusje na temat ich wrażeń i wniosków z lekcji. Zapytajmy o to, co było największym wyzwaniem podczas programowania i czy trasa, którą pokonał Loti-Bot od początku pokrywała się z tą zaplanowaną. Jeżeli nie, to czy mają pomysły co zmienić, aby w przyszłości uniknąć takich błędów i co jest kluczowe przy pisaniu programu.

Rozdział 4.

Odkrywanie kształtów

Scenariusz na lekcje matematyki, który możemy dopasować pod względem poziomu zarówno do edukacji wczesnoszkolnej jak i w klasach starszych.
W tej lekcji uczniowie z pomocą Loti-Bota będą mogli zapoznać się z figurami geometrycznymi i ich własnościami. Do przeprowadzenia lekcji przydatne będą figury geometryczne, które możemy wykonać sami lub wykorzystać te z innych pomocy naukowych, a także mazaki, arkusz papieru i zestaw linijek i ekierek.

Lekcję rozpoczynamy od dyskusji z uczniami na temat figur geometrycznych, bazując na posiadanej już przez nich wiedzy. Pytamy, które figury już znają i czy znają ich własności i potrafią je klasyfikować.

Pierwszą częścią lekcji będzie klasyfikowanie figur przy pomocy Loti-Bota, który będzie podróżował między poszczególnymi figurami uwzględniając ich własności. W zależności od poziomu wiedzy uczniów, zadaniem Lotiego może być poruszanie się pomiędzy kształtami o tej samej liczbie kątów, albo klasyfikowanie rodzajów figur, na przykład przez zaplanowanie trasy Loti-Bota pomiędzy poszczególnymi rodzajami trójkąta w odpowiedniej kolejności. Możemy sami wyznaczyć uczniom konkretne zadanie lub poprosić ich, aby nawzajem stworzyli dla siebie wyzwania.

W kolejnej części lekcji zadaniem uczniów będzie narysowanie odpowiednich figur przy pomocy robota, w którym umieściliśmy mazak. Dzieci wybierają lub losują figurę, a ich zadaniem jest zaprogramowanie robota tak, aby poruszając się po arkuszu papieru z zamontowanym mazakiem, odrysował ten kształt. Pod względem nauki geometrii istotne jest, aby uczniowie potrafi dokonać odpowiednich pomiarów figur za pomocą linijek, ekierek czy kątomierzy. Wyzwaniem programistycznym jest przeniesienie figury na kod programu. Odpowiednie bloki kodu pozwalają nam na zaprogramowanie ruchu robota na określoną odległość oraz skręcania o dany kąt. W przypadku wielu figur, takich jak np. trójkąt równoboczny, kwadrat, prostokąt, romb, równoległobok możliwe jest stworzenie kodu opartego na pętli, możemy więc zachęcić uczniów do odnalezienia tego rozwiązania. W sytuacji, gdy kształt nie zostanie prawidłowo odrysowany, prosimy uczniów o przejrzenie stworzonego kodu i poszukanie błędów.

W ramach podsumowania zajęć, możemy zaprezentować uczniom kod, który ma narysować określoną figurę, jednak zawiera pewien błąd. Pytamy uczniów, czy go dostrzegają i czy wiedzą, co należy zmienić. Możemy też w ramach utrwalenia wiedzy kolejno pokazać przykładowe programy dla każdej z omawianych w trakcie lekcji figur, pokazując jednocześnie, który fragment kodu odpowiada za który bok lub kąt figury.

Podsumowanie:

Powyższe przykłady to tylko kilka inspiracji do zajęć z Loti-Botem na lekcjach w szkole. Dzięki przyjaznemu środowisku programowania, opartego na znanym uczniom języku Scratch, oraz dzięki bogatym funkcjom robota, jest on nie tylko dobrym narzędziem do nauki programowania, ale może też wesprzeć prowadzenie innych zajęć w oparciu o podstawę programową.

Jeżeli są Państwo zainteresowani zakupem robota Loti-Bot do Państwa placówki, zachęcamy do zapoznania się ze stroną produktu w naszym sklepie internetowym: https://mojebambino.pl/1123112/Loti-Bot/356228

W celu złożenia zamówienia zachęcam do kontaktu z naszymi konsultantami, których dane kontaktowe znajdą Państwo pod poniższym odnośnikiem:

https://mojebambino.pl/przedstawiciele

Listę przedstawicieli Moje Bambino dla poszczególnych powiatów znajdują się też na ostatnich stronach naszych katalogów.

Każdy, kto chce prowadzić angażujące lekcje z wykorzystaniem robota Loti-Bot, a także innych pomocy dydaktycznych dostępnych w ofercie Moje Bambino i wspierać uczniów w zdobywaniu kompetencji przyszłości, może umówić się na konsultację telefoniczną lub wideo rozmowę, a także skorzystać z propozycji dodawanych na stronie Akademii Bambino:

https://akademiabambino.pl/materialy-dydaktyczne/

Zachęcamy do kontaktu telefonicznego: 532 774 059, by umówić konsultację.

Czas trwania konsultacji do 30 minut.

 

 

Autor: Piotr Borowik – specjalista ds. szkoleń w firmie Moje Bambino, trener z zakresu nowych technologii i wykorzystania ich w edukacji.

 

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *